# Attribute Reference

## Purpose

Этот документ фиксирует атрибуты в компактной рабочей форме: что делает каждый атрибут, какие derived stats он двигает, от каких систем зависит и куда отдает влияние.

## Related Docs

- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md`
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md`

## System Position

Атрибуты находятся между базовой конфигурацией персонажа и итоговыми боевыми расчетами.

Поток данных:

`Class Definition / Level / Equipment / Buffs / Skills` -> `Attributes` -> `Derived Stats` -> `Combat Resolution`

## Attribute Sources

Каждый атрибут может получать значение из следующих источников:

- базовое стартовое значение персонажа
- класс и class affinity
- уровень персонажа
- экипировка
- временные бафы и дебафы
- weapon-specific modifiers
- skill-specific modifiers

## Attribute Rules

- атрибуты не должны напрямую дублировать друг друга
- offensive и defensive ценность должны быть разведены
- derived stats считаются из атрибутов по stat buckets, а не через один общий полный пересчет
- `Мастерство` не заменяет основной классовый атрибут, а усиливает специализацию

## Attributes

### Мощь

Роль:

- силовое давление
- пробивание защиты
- тяжелая физическая подача

Основные derived stats:

- `Damage` для melee
- `Heavy Projectile Scaling`
- `Armor Penetration`
- `Block Power`

Вторичные эффекты:

- усиление силовых weapon skills
- усиление shield/guard-oriented действий

Зависит от:

- класса
- уровня персонажа
- оружия
- экипировки
- временных offensive бафов

Влияет на системы:

- базовый урон оружия
- skill damage scaling
- penetration pass в combat resolution
- блок, щит и guard interactions

Основные классы:

- Воин: основной
- Лучник: вторичный для heavy build
- Маг: почти не нужен

### Ловкость

Роль:

- скорость действий
- точность и контроль оружия
- качество критических окон

Основные derived stats:

- `Attack Speed`
- `Crit Chance`
- `Crit Quality`
- `Projectile Speed`
- `Move Speed`

Вторичные эффекты:

- reload/draw speed
- precision handling
- ограниченные anti-slow бонусы

Зависит от:

- класса
- уровня персонажа
- оружия
- экипировки
- mobility и precision бафов

Влияет на системы:

- attack cadence
- crit resolution
- projectile handling
- movement utility

Основные классы:

- Лучник: основной
- Воин: вторичный
- Маг: ситуативный для battle-mage

### Фокус

Роль:

- магическая сила
- контроль каста
- ресурс и статусное давление

Основные derived stats:

- `Resource`
- `Resource Regen`
- `Spell Power`
- `Status Power`
- `Magic Resist`

Вторичные эффекты:

- `Cast Speed`
- AOE scaling там, где это задается skill archetype
- spell penetration hooks через mastery/skill layer

Зависит от:

- класса
- уровня персонажа
- оружия или cast source
- экипировки
- caster-бафов

Влияет на системы:

- skill resource hooks
- spell damage scaling
- status application
- magic mitigation

Основные классы:

- Маг: основной
- Воин: нужен гибридам
- Лучник: почти не нужен

### Стойкость

Роль:

- выживание
- удержание темпа боя
- сопротивление срывам действий

Основные derived stats:

- `HP`
- `HP Regen`
- `Armor`
- `Control Resist`
- `Stagger Resist`

Вторичные эффекты:

- `Debuff Duration Reduction`
- small mitigation
- interrupt resistance

Зависит от:

- класса
- уровня персонажа
- экипировки
- defensive бафов

Влияет на системы:

- max health pool
- defense pass
- control and stagger resolution
- sustain

Основные классы:

- Воин: основной или второй основной
- Маг: defensive stat
- Лучник: defensive stat

### Мастерство

Роль:

- качество билда
- class-specific специализация
- усиление archetype identity

Основные derived stats:

- `Mastery Bonus`
- `Weak Spot Bonus`
- `Projectile Control`
- `Cast Refinement`
- class-specific scaling hooks

Вторичные эффекты:

- cleave quality
- bleed/stagger intensity
- precision bonuses
- spell shaping

Зависит от:

- класса
- weapon archetype
- skill archetype
- экипировки
- mastery-бафов

Влияет на системы:

- class mechanic scaling
- skill specialization
- weak spot logic
- status quality
- weapon-specific hooks

Основные классы:

- важен для всех
- масштабируется по-разному по archetype

## Dependency Map

### Upstream To Attributes

- `Class Definition` задает стартовые значения и приоритеты
- `Level Progression` добавляет рост или allocation points
- `Equipment` дает flat и percent modifiers
- `Buff System` дает временные modifiers
- `Weapon` и `Skill` могут добавлять context-specific modifiers

### Attributes To Derived Stats

- `Мощь` -> physical offense bucket
- `Ловкость` -> speed/crit/projectile bucket
- `Фокус` -> caster/resource bucket
- `Стойкость` -> defense/sustain bucket
- `Мастерство` -> specialization hooks и quality modifiers

### Derived Stats To Combat Systems

- offense stats -> damage build, crit resolution, penetration
- caster stats -> resource checks, spell scaling, status apply
- defense stats -> mitigation, HP pool, control resistance
- mastery hooks -> weak spot, proc quality, archetype-specific modifiers

## Implementation Notes

- атрибуты должны быть каноническим intermediate layer между class/equipment data и combat formulas
- derived stats нельзя рассчитывать напрямую из UI или отдельных skill-скриптов
- каждая система должна брать итоговые derived stats, а не заново интерпретировать атрибуты по своим правилам

## Final Position

Атрибуты должны быть компактным и стабильным слоем данных: немного входов, предсказуемые выходы, минимум дублирования. Основные связи должны идти через общие derived stat buckets и общий combat pipeline.
