[Fix] Update Tasks to Voxel Engine

This commit is contained in:
2026-03-31 09:32:34 +07:00
parent 122d7e55c2
commit 097a86f40b
12 changed files with 338 additions and 46 deletions
+95
View File
@@ -0,0 +1,95 @@
---
id: TASK-0022
title: Интегрировать спавн врагов в VoxelWorldGenerator
summary: Добавить в воксельный генератор мира интеграцию спавна врагов при загрузке чанков, используя детерминированные правила и kill-state.
priority: Highest
area: worldgen
owner: unassigned
created: 2026-03-31
updated: 2026-03-31
execution_time: 1d
depends_on:
- TASK-0003
- TASK-0005
- TASK-0006
canonical_docs:
- docs/tasks/Index.md
related_files:
- Assets/Scripts/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs
---
# TASK-0022 - Интегрировать спавн врагов в VoxelWorldGenerator
## Status
Статус задачи ведется в `docs/tasks/Index.md` и является каноническим там.
## Why
Спавн врагов должен быть частью runtime world loop: при появлении/активации чанка сервер должен спавнить deterministic roster, а при повторной загрузке учитывать kill-state, чтобы мир ощущался стабильным и сохраняемым.
## Expected Outcome
- При загрузке чанка сервер вычисляет deterministic spawn roster для этого чанка.
- Сервер спавнит врагов в пределах чанка (или в заданных spawn zones), не создавая дублей.
- При наличии kill-state для чанка повторный спавн не создает уже убитых врагов.
## Current Context
В проекте уже есть `VoxelWorldGenerator`, который управляет жизненным циклом чанков. Задачи `TASK-0005` и `TASK-0006` описывают deterministic roster и kill-state, но без интеграции в мир спавн не работает end-to-end.
## Source Of Truth
- `docs/tasks/items/TASK-0005.md`
- `docs/tasks/items/TASK-0006.md`
- `Assets/Scripts/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs`
## Scope In
- точка интеграции: событие/хук на появление чанка в runtime
- вычисление spawn roster для `(seed, chunkCoord)`
- привязка `enemySlotIndex` к конкретному spawned enemy
- применение kill-state при (ре)загрузке чанка
## Scope Out
- AI поведение врагов (это `TASK-0012`)
- сложные spawn director механики
## Constraints
- сервер является источником истины для спавна
- результат должен быть детерминированным
## Suggested Approach
1. Выделить интерфейс/сервис `IChunkSpawnService` (или аналог) и вызывать его из `VoxelWorldGenerator` при загрузке чанка.
2. Реализовать вычисление roster, используя уже согласованный контракт из `TASK-0005`.
3. Перед фактическим спавном проверить kill-state из `TASK-0006`.
4. Зафиксировать правила despawn при выгрузке чанка.
## Acceptance Criteria
- при повторной загрузке одного и того же чанка сервер спавнит одинаковый roster
- убитые слоты не спавнятся повторно после загрузки world save
## Verification
- ручной тест: зайти/выйти из зоны чанка и убедиться, что roster стабилен
- тест: убить врага, сохранить/перезагрузить мир, проверить отсутствие этого слота
## Risks / Open Questions
- нужно решить, где хранить runtime mapping `enemySlotIndex -> NetworkObject` и когда его очищать
## Human Decisions Needed
- none currently
## Decision Log
- `2026-03-31` - задача выделена отдельно как интеграция deterministic spawn в runtime voxel-chunk loop.
## Handoff Notes
Если окажется, что генератор чанков работает и на клиенте, убедиться, что спавн вызывается только на сервере.