[Fix] Attribute balance

This commit is contained in:
2026-04-09 11:11:52 +07:00
parent 2bd882c48e
commit 0caf5d203b
5 changed files with 78 additions and 30 deletions
+29 -10
View File
@@ -27,7 +27,7 @@
| --- | --- | --- | --- |
| Мощь | давление и силовой урон | melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, shield/block power | Воин, heavy Лучник |
| Ловкость | скорость и контроль оружия | attack speed, projectile handling, crit quality, move speed in soft cap | Лучник, mobile Воин |
| Фокус | магическая сила и контроль маны | spell power, mana pool, mana regen, status power, limited magic resistance | Маг, hybrid классы |
| Фокус | магическая сила и контроль маны | spell power, mana pool, mana regen, status power, part of magic resistance | Маг, hybrid классы |
| Стойкость | живучесть и удержание темпа боя | HP, HP regen, debuff resistance, stagger resistance, small general mitigation | Воин, defensive сборки |
| Мастерство | качество билда и class-specific scaling | weapon/skill specialization, class mechanic efficiency, application quality | все классы |
@@ -50,7 +50,7 @@
В MVP используются три отдельные ресурсные оси:
- `HP` - запас жизни, в основном зависит от `Стойкости`
- `Stamina` - ресурс физических, мобильных и weapon-heavy действий
- `Stamina` - ресурс сильных физических, мобильных и weapon-heavy действий
- `Mana` - ресурс магии, каста и spell-oriented действий
У каждого ресурса есть свой стат автопополнения:
@@ -65,6 +65,24 @@
- `Stamina` не является магическим ресурсом и не должна жить внутри `Фокуса`
- `Стойкость` отвечает за `HP` и поддерживает физическую выносливость через `Stamina Pool`
- `Ловкость` поддерживает темп физических действий через `Stamina Regen` и связанные recovery-модификаторы
- базовый бой не должен часто упираться в пустую `Stamina`; этот ресурс ограничивает прежде всего сильные действия, а не core-rotation персонажа
- `Stamina Regen` должен быть быстрым, чтобы не ломать темп open world ARPG
- если `Stamina` уходит в ноль, система должна скорее ограничивать burst-опции через short exhaustion pressure, чем надолго выключать игроку базовые действия
Рекомендуемая зона применения `Stamina` в MVP:
- dodge
- sprint
- block/guard upkeep
- heavy melee attacks
- charged ranged shots
- weapon-heavy abilities и силовые mobility skills
Что не должно становиться основным налогом `Stamina` в MVP:
- базовая легкая атака
- простая core-rotation без heavy-commitment действий
- обычное перемещение вне sprint state
### Мощь
@@ -133,7 +151,7 @@
- реген маны
- силу или размер AOE-навыков, если это уместно для конкретного skill archetype
- шанс наложить статус, силу статуса или надежность применения status effects
- небольшой объем сопротивления магии
- часть сопротивления магии вместе с `Мастерством`
Почему не `Интеллект`:
@@ -149,7 +167,7 @@
Дизайн-ограничение:
`Фокус` не должен превращаться в универсальный магический суперстат, который одновременно дает лучший урон, бесконечный ресурс и слишком сильную защиту от магии.
`Фокус` не должен превращаться в универсальный магический суперстат, который одновременно дает лучший урон, бесконечный ресурс и самодостаточную защиту от магии. Магическая защита должна собираться через сочетание `Фокуса`, `Мастерства` и экипировки, а не через один единственный stat.
### Стойкость
@@ -245,7 +263,7 @@
- `Мощь`: melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, block/shield power
- `Ловкость`: attack speed, reload/draw speed, crit quality, projectile speed, limited move speed bonus
- `Фокус`: spell power, mana pool, mana regen, status application, limited magic resistance
- `Фокус`: spell power, mana pool, mana regen, status application, part of magic resistance
- `Стойкость`: max HP, HP regen, control resistance, debuff duration reduction, stagger resistance, small mitigation
- `Мастерство`: class mechanic efficiency, weapon/skill specialization, archetype-specific bonuses
@@ -259,6 +277,8 @@
- `Мастерство` должно усиливать специализацию, а не быть универсальным глобальным damage multiplier для всех
- классовая эффективность должна строиться на сочетании core stat + optional specialization, а не на одном обязательном стате
- новый класс должен встраиваться в те же пять атрибутов без создания отдельного шестого stat-пула
- `Stamina` должна ограничивать сильные и commitment-heavy действия, но не должна постоянно отключать базовый loop немагических билдов
- `Magic Resist` не должна полностью сидеть в `Фокусе`; итоговая магическая защита должна собираться через `Фокус`, `Мастерство` и экипировку
## Scaling Philosophy
@@ -289,6 +309,10 @@
Опирается на `Фокус` как основу, но может частично забирать `Ловкость` ради ритма боя и `Стойкость` ради безопасного ведения ближне-средней дистанции.
### Heavy Weapon Fighter
Опирается на `Мощь` для давления и на `Стойкость` для `Stamina Pool`, а `Ловкость` поддерживает быстрое восстановление `Stamina` между тяжелыми commit-действиями. Такой билд должен ощущаться как серия мощных окон, а не как постоянная игра в пустую полоску выносливости.
## Integration Notes
Этот документ является каноническим design intent для следующих систем:
@@ -317,11 +341,6 @@
Если в будущем runtime-формулы потребуют уточнений, этот GDD должен оставаться источником смысла и направлений, а не заменяться низкоуровневыми числовыми таблицами.
## Open Questions
- какие soft caps нужны для move speed, attack speed и cast speed
- в каком виде `Мастерство` задается в коде: единый stat с archetype-specific conversion rules или набор class-owned scaling hooks
## Final Position
Система атрибутов строится вокруг пяти осей: давление, скорость, магия, живучесть и мастерство применения. Ее уникальность не в переименовании классических статов, а в четком разделении боевых ролей и наличии `Мастерства` как отдельного инструмента билдовой идентичности.