diff --git a/docs/gameplay/attribute-reference.md b/docs/gameplay/attribute-reference.md new file mode 100644 index 00000000..b54869dc --- /dev/null +++ b/docs/gameplay/attribute-reference.md @@ -0,0 +1,288 @@ +# Attribute Reference + +## Purpose + +Этот документ фиксирует атрибуты в компактной рабочей форме: что делает каждый атрибут, какие derived stats он двигает, от каких систем зависит и куда отдает влияние. + +## Related Docs + +- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md` +- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md` +- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md` + +## System Position + +Атрибуты находятся между базовой конфигурацией персонажа и итоговыми боевыми расчетами. + +Поток данных: + +`Class Definition / Level / Equipment / Buffs / Skills` -> `Attributes` -> `Derived Stats` -> `Combat Resolution` + +## Attribute Sources + +Каждый атрибут может получать значение из следующих источников: + +- базовое стартовое значение персонажа +- класс и class affinity +- уровень персонажа +- экипировка +- временные бафы и дебафы +- weapon-specific modifiers +- skill-specific modifiers + +## Attribute Rules + +- атрибуты не должны напрямую дублировать друг друга +- offensive и defensive ценность должны быть разведены +- derived stats считаются из атрибутов по stat buckets, а не через один общий полный пересчет +- `Мастерство` не заменяет основной классовый атрибут, а усиливает специализацию + +## Attributes + +### Мощь + +Роль: + +- силовое давление +- пробивание защиты +- тяжелая физическая подача + +Основные derived stats: + +- `Damage` для melee +- `Heavy Projectile Scaling` +- `Armor Penetration` +- `Block Power` + +Вторичные эффекты: + +- усиление силовых weapon skills +- усиление shield/guard-oriented действий + +Зависит от: + +- класса +- уровня персонажа +- оружия +- экипировки +- временных offensive бафов + +Влияет на системы: + +- базовый урон оружия +- skill damage scaling +- penetration pass в combat resolution +- блок, щит и guard interactions + +Основные классы: + +- Воин: основной +- Лучник: вторичный для heavy build +- Маг: почти не нужен + +### Ловкость + +Роль: + +- скорость действий +- точность и контроль оружия +- качество критических окон + +Основные derived stats: + +- `Attack Speed` +- `Crit Chance` +- `Crit Quality` +- `Projectile Speed` +- `Move Speed` + +Вторичные эффекты: + +- reload/draw speed +- precision handling +- ограниченные anti-slow бонусы + +Зависит от: + +- класса +- уровня персонажа +- оружия +- экипировки +- mobility и precision бафов + +Влияет на системы: + +- attack cadence +- crit resolution +- projectile handling +- movement utility + +Основные классы: + +- Лучник: основной +- Воин: вторичный +- Маг: ситуативный для battle-mage + +### Фокус + +Роль: + +- магическая сила +- контроль каста +- ресурс и статусное давление + +Основные derived stats: + +- `Resource` +- `Resource Regen` +- `Spell Power` +- `Status Power` +- `Magic Resist` + +Вторичные эффекты: + +- `Cast Speed` +- AOE scaling там, где это задается skill archetype +- spell penetration hooks через mastery/skill layer + +Зависит от: + +- класса +- уровня персонажа +- оружия или cast source +- экипировки +- caster-бафов + +Влияет на системы: + +- skill resource hooks +- spell damage scaling +- status application +- magic mitigation + +Основные классы: + +- Маг: основной +- Воин: нужен гибридам +- Лучник: почти не нужен + +### Стойкость + +Роль: + +- выживание +- удержание темпа боя +- сопротивление срывам действий + +Основные derived stats: + +- `HP` +- `HP Regen` +- `Armor` +- `Control Resist` +- `Stagger Resist` + +Вторичные эффекты: + +- `Debuff Duration Reduction` +- small mitigation +- interrupt resistance + +Зависит от: + +- класса +- уровня персонажа +- экипировки +- defensive бафов + +Влияет на системы: + +- max health pool +- defense pass +- control and stagger resolution +- sustain + +Основные классы: + +- Воин: основной или второй основной +- Маг: defensive stat +- Лучник: defensive stat + +### Мастерство + +Роль: + +- качество билда +- class-specific специализация +- усиление archetype identity + +Основные derived stats: + +- `Mastery Bonus` +- `Weak Spot Bonus` +- `Projectile Control` +- `Cast Refinement` +- class-specific scaling hooks + +Вторичные эффекты: + +- cleave quality +- bleed/stagger intensity +- precision bonuses +- spell shaping + +Зависит от: + +- класса +- weapon archetype +- skill archetype +- экипировки +- mastery-бафов + +Влияет на системы: + +- class mechanic scaling +- skill specialization +- weak spot logic +- status quality +- weapon-specific hooks + +Основные классы: + +- важен для всех +- масштабируется по-разному по archetype + +## Dependency Map + +### Upstream To Attributes + +- `Class Definition` задает стартовые значения и приоритеты +- `Level Progression` добавляет рост или allocation points +- `Equipment` дает flat и percent modifiers +- `Buff System` дает временные modifiers +- `Weapon` и `Skill` могут добавлять context-specific modifiers + +### Attributes To Derived Stats + +- `Мощь` -> physical offense bucket +- `Ловкость` -> speed/crit/projectile bucket +- `Фокус` -> caster/resource bucket +- `Стойкость` -> defense/sustain bucket +- `Мастерство` -> specialization hooks и quality modifiers + +### Derived Stats To Combat Systems + +- offense stats -> damage build, crit resolution, penetration +- caster stats -> resource checks, spell scaling, status apply +- defense stats -> mitigation, HP pool, control resistance +- mastery hooks -> weak spot, proc quality, archetype-specific modifiers + +## Implementation Notes + +- атрибуты должны быть каноническим intermediate layer между class/equipment data и combat formulas +- derived stats нельзя рассчитывать напрямую из UI или отдельных skill-скриптов +- каждая система должна брать итоговые derived stats, а не заново интерпретировать атрибуты по своим правилам + +## Final Position + +Атрибуты должны быть компактным и стабильным слоем данных: немного входов, предсказуемые выходы, минимум дублирования. Основные связи должны идти через общие derived stat buckets и общий combat pipeline. diff --git a/docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md b/docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md index 2cdd3d66..13d186e9 100644 --- a/docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md +++ b/docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md @@ -9,6 +9,9 @@ ## Related Docs - `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md` +- `docs/gameplay/attribute-reference.md` +- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md` +- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md` ## UI Philosophy diff --git a/docs/gameplay/attribute-system-gdd.md b/docs/gameplay/attribute-system-gdd.md index 68881ab7..42c080e2 100644 --- a/docs/gameplay/attribute-system-gdd.md +++ b/docs/gameplay/attribute-system-gdd.md @@ -281,6 +281,12 @@ - `docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md` +Связанные канонические документы по структуре атрибутов, каталогу статов и боевому pipeline: + +- `docs/gameplay/attribute-reference.md` +- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md` +- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md` + Связанные документы и задачи: - `docs/tasks/items/TASK-0007.md` @@ -292,7 +298,6 @@ ## Open Questions -- как именно считать crit: через chance, crit quality, weak spot logic или их комбинацию - какие soft caps нужны для move speed, attack speed и cast speed - в каком виде `Мастерство` задается в коде: единый stat с archetype-specific conversion rules или набор class-owned scaling hooks - нужно ли различать mana и energy на уровне ресурсов или `Фокус` должен работать с единым кастерским ресурсом в MVP diff --git a/docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md b/docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md new file mode 100644 index 00000000..f7b5eb05 --- /dev/null +++ b/docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md @@ -0,0 +1,322 @@ +# Combat Resolution GDD + +## Purpose + +Этот документ фиксирует единый порядок расчета боевого действия, правила псевдорандома и место `crit`, `weak spot`, `status` и защитных расчетов в общем pipeline. + +## Related Docs + +- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md` +- `docs/gameplay/attribute-reference.md` +- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md` +- `docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md` + +## Design Goals + +- один общий combat pipeline для игрока, врага, оружия и навыков +- chance-based события должны ощущаться честно и стабильно +- в action RPG физический контакт не должен часто превращаться в нелогичный miss +- `crit`, `weak spot`, `penetration`, `status` и `stagger` должны быть частью одной цепочки, а не отдельными системами +- сервер должен быть источником истины для всех roll-based результатов + +## Core Position + +Для MVP pseudo-random distribution применяется к chance-based исходам, но не заменяет фактическую физику попадания. + +То есть: + +- hitbox, projectile impact и valid AoE contact сначала определяют, был ли контакт +- только после этого идут roll-based проверки +- псевдорандом используется для уменьшения длинных серий неудач и успехов + +## Combat Pipeline + +### 1. Action Start + +Система получает попытку действия: + +- melee attack +- projectile attack +- cast skill +- area effect +- block/guard reaction + +На этом этапе определяются: + +- источник действия +- тип действия +- weapon archetype +- skill archetype +- target rules + +### 2. Contact Resolution + +Система определяет, был ли валидный контакт. + +Примеры: + +- melee через hitbox/overlap +- ranged через projectile collision +- spell через trace, overlap или target validation +- AoE через положение цели внутри области + +Результат этапа: + +- `No Contact` -> дальнейшие offensive roll-этапы не выполняются +- `Valid Contact` -> переход к следующему шагу + +### 3. Server Validation + +Сервер проверяет: + +- допустимость действия +- валидность target +- допустимость дистанции, угла, времени и состояния +- отсутствие фальшивого попадания со стороны клиента + +### 4. Hit Quality Resolution + +Для MVP рекомендуется модель без обязательного stat-based miss после уже произошедшего контакта. + +То есть: + +- если действие физически попало и прошло валидацию сервера, это считается попаданием +- `Accuracy` и `Evasion` не являются обязательным MVP-слоем + +Если позже потребуется accuracy-модель: + +- она должна стоять здесь +- она должна использовать отдельный PRD accumulator +- ее нельзя смешивать с crit или status rolls + +### 5. Critical Resolution + +`Crit` считается как комбинация трех разных сущностей. + +#### Crit Chance + +Отвечает на вопрос: сработал ли крит. + +Источники: + +- `Ловкость` +- weapon modifiers +- buffs/debuffs +- часть `Мастерства` у precision-архетипов + +Правило: + +- `Crit Chance` является chance-based stat +- для него используется PRD + +#### Crit Quality + +Отвечает на вопрос: насколько сильным будет крит. + +Источники: + +- `Ловкость` +- `Мастерство` +- weapon archetype +- skill modifiers + +Правило: + +- `Crit Quality` не определяет факт крита +- `Crit Quality` определяет величину бонуса при уже успешном crit roll + +#### Weak Spot Logic + +Отвечает на вопрос: было ли точное позиционное или skill-based попадание в уязвимую зону. + +Источники: + +- hit zone +- angle or position check +- weapon type +- skill archetype +- `Мастерство` + +Правило: + +- `Weak Spot` не заменяет `Crit Chance` +- `Weak Spot` является skill-based усилителем +- при наличии weak spot попадание может усиливать crit или давать отдельный bonus layer + +## Recommended Crit Model + +Каноническая схема для MVP: + +1. определить факт контакта +2. выполнить `Crit Chance` через PRD +3. при успехе применить `Crit Quality` +4. если сработал `Weak Spot`, усилить итог крита или применить отдельный precision bonus + +Это дает: + +- случайность для крита +- контролируемую силу крита +- отдельную награду за точное исполнение + +## Base Damage Build + +После того как подтверждено попадание и разрешены crit/precision-модификаторы, строится базовый урон. + +В расчет входят: + +- weapon base values +- skill coefficients +- уровень оружия +- relevant derived offense stats +- `Мощь`, `Фокус` и другие атрибутные конверсии через derived stats +- `Мастерство` как specialization modifier + +Правило: + +- оружие и навыки не должны считать урон по собственным отдельным формулам в обход общего offense build + +## Penetration And Defense Pass + +После построения offense value применяется защитный проход. + +Участвуют: + +- `Armor` +- `Magic Resist` +- `Armor Penetration` +- `Spell Penetration`, если введен для archetype +- small mitigation и другие defense modifiers + +Порядок на MVP: + +1. определить тип урона +2. выбрать релевантную защиту +3. применить penetration +4. применить mitigation + +## Block And Guard Pass + +Если у цели есть активный или пассивный defensive response, он обрабатывается после основного defense pass или как его часть, но в одном каноническом месте. + +Участвуют: + +- `Block Power` +- shield modifiers +- guard state +- directional defense rules + +## Status Resolution + +После разрешения основного урона система считает статусные эффекты. + +Участвуют: + +- `Status Power` +- skill status modifiers +- target resist hooks +- mastery hooks + +Если эффект chance-based: + +- применяется отдельный PRD accumulator + +Примеры: + +- bleed +- burn +- poison +- shock +- slow proc + +## Stagger And Control Resolution + +После урона и статусов обрабатываются control-related последствия. + +Участвуют: + +- stagger power +- `Stagger Resist` +- `Control Resist` +- `Debuff Duration Reduction` +- interrupt resistance + +Правило: + +- длительность и сила контроля не должны жить в отдельной автономной формуле вне общего pipeline + +## Pseudo-Random Distribution Rules + +### Scope + +PRD используется только для chance-based событий. + +Рекомендуемые MVP-области: + +- `Crit Chance` +- chance-based `Status Apply` +- chance-based `Proc Effects` + +Не использовать для MVP: + +- фактического projectile contact +- melee hitbox contact +- AoE presence check + +### PRD State + +Для каждого roll type хранится отдельное состояние. + +Минимальный состав: + +- `roll type` +- `base chance` +- `failure streak` +- `current adjusted chance` + +Разделять состояния по типам: + +- `Crit PRD` +- `Status PRD` +- `Proc PRD` +- `Accuracy PRD`, только если accuracy-layer появится позже + +### PRD Behavior + +- после неуспеха шанс немного растет +- после успеха streak сбрасывается +- итоговый шанс не должен слишком быстро гарантировать успех +- PRD работает на сервере +- клиент может показывать только результат, но не хранить authoritative PRD state + +## System Links + +### Attributes To Combat + +- `Мощь` -> physical damage, heavy impact, penetration, block power +- `Ловкость` -> cadence, crit chance, crit quality, projectile handling +- `Фокус` -> spell power, resource, status power, magic-facing calculations +- `Стойкость` -> HP, mitigation, control resistance, stagger resistance +- `Мастерство` -> weak spot bonuses, proc quality, archetype specialization + +### Weapons To Combat + +- задают base damage +- задают hit delivery method +- задают часть crit, penetration и block hooks + +### Skills To Combat + +- задают execution pattern +- задают resource consumption +- задают coefficients и status hooks +- задают mastery-specific behavior + +### Classes To Combat + +- задают стартовые attribute priorities +- задают class affinity +- задают доступ к разным mastery conversion rules + +## Final Position + +Для MVP бой должен считаться в одном общем pipeline: контакт, валидация, crit/precision, offense build, defense pass, status, control. Псевдорандом нужен для chance-based механик и должен жить как отдельный серверный слой, а не как замена физическому попаданию. diff --git a/docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md b/docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md new file mode 100644 index 00000000..a322a7bc --- /dev/null +++ b/docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md @@ -0,0 +1,192 @@ +# Stat Catalog MVP + +## Purpose + +Этот документ фиксирует единый список всех статов MVP, их системную роль, слой видимости и основные связи с атрибутами, классами, оружием, навыками и combat resolution. + +## Related Docs + +- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md` +- `docs/gameplay/attribute-reference.md` +- `docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md` +- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md` + +## Stat Layers + +Все статы делятся на четыре слоя: + +- `Primary Attributes` - канонические атрибуты персонажа +- `Core Visible Stats` - минимум информации для основного UI +- `Advanced Stats` - детали для расширенного экрана или tooltip +- `Hidden Runtime Stats` - внутренние параметры для расчета, не обязательные к показу игроку + +## Primary Attributes + +| Stat | Layer | Main Sources | Main Outputs | Main Systems | +| --- | --- | --- | --- | --- | +| `Мощь` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | physical offense, penetration, block power | weapons, skills, combat damage, guard | +| `Ловкость` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | speed, crit, projectile handling | attacks, crit resolution, movement | +| `Фокус` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | resource, spell power, status power | skills, casting, status system | +| `Стойкость` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | HP, defense, sustain, resist | survivability, control, defense | +| `Мастерство` | Primary Attribute | class, equipment, archetype bonuses, buffs | specialization quality, weak spot, class hooks | classes, weapon archetypes, skill archetypes | + +## Core Visible Stats + +| Stat | Layer | Depends On | Used By | UI | +| --- | --- | --- | --- | --- | +| `HP` | Core Visible | `Стойкость`, level, gear, buffs | health system, survivability | main | +| `Resource` | Core Visible | `Фокус`, class, gear, buffs | skills, casting, ability gates | main | +| `Damage` | Core Visible | `Мощь`, `Фокус`, weapon, skill, mastery hooks | damage build | main | +| `Attack Speed` | Core Visible | `Ловкость`, weapon cadence, buffs | attack execution | main | +| `Armor` | Core Visible | `Стойкость`, gear, buffs | defense pass | main | +| `Move Speed` | Core Visible | `Ловкость`, gear, buffs, slows | movement system | main | + +## Advanced Stats + +| Stat | Layer | Depends On | Used By | UI | +| --- | --- | --- | --- | --- | +| `HP Regen` | Advanced | `Стойкость`, gear, buffs | sustain | advanced | +| `Resource Regen` | Advanced | `Фокус`, class, gear, buffs | sustain, cast flow | advanced | +| `Cast Speed` | Advanced | `Фокус`, `Ловкость`, skill hooks, buffs | cast execution | advanced | +| `Crit Chance` | Advanced | `Ловкость`, gear, buffs, mastery hooks | crit roll via PRD | advanced | +| `Magic Resist` | Advanced | `Фокус`, gear, buffs | magic defense pass | advanced | +| `Armor Penetration` | Advanced | `Мощь`, gear, weapon, buffs | physical penetration pass | advanced | +| `Control Resist` | Advanced | `Стойкость`, gear, buffs | control duration and severity | advanced | +| `Status Power` | Advanced | `Фокус`, skill hooks, mastery hooks | status apply and status strength | advanced | +| `Block Power` | Advanced | `Мощь`, shield state, gear, buffs | guard and block pass | advanced | +| `Projectile Speed` | Advanced | `Ловкость`, weapon, buffs | ranged delivery | advanced | +| `Mastery Bonus` | Advanced | `Мастерство`, class, weapon archetype, skill archetype | class-specific specialization | advanced/contextual | + +## Hidden Runtime Stats + +| Stat | Layer | Depends On | Used By | Notes | +| --- | --- | --- | --- | --- | +| `Crit Quality` | Hidden Runtime | `Ловкость`, `Мастерство`, weapon, skill | crit damage bonus | не определяет факт crit | +| `Weak Spot Bonus` | Hidden Runtime | `Мастерство`, weapon, hit zone logic | precision damage | skill-based layer | +| `Headshot Precision Bonus` | Hidden Runtime | weapon type, hit zone, mastery | ranged precision | contextual | +| `Heavy Projectile Scaling` | Hidden Runtime | `Мощь`, weapon archetype | heavy ranged damage | mostly heavy ranged only | +| `Spell Power` | Hidden Runtime | `Фокус`, skill, buffs | spell damage build | может не показываться отдельно в MVP | +| `Spell Penetration` | Hidden Runtime | `Фокус`, mastery, skill hooks | magic defense pass | optional MVP-hidden | +| `Debuff Duration Reduction` | Hidden Runtime | `Стойкость`, gear, buffs | debuff resolution | linked to control resist | +| `Stagger Resist` | Hidden Runtime | `Стойкость`, armor state, buffs | stagger resolution | hidden for MVP | +| `Stagger Power` | Hidden Runtime | weapon, skill, `Мощь`, mastery | stagger resolution | attacker-side stat | +| `Interrupt Resistance` | Hidden Runtime | `Стойкость`, buffs | cast/skill stability | hidden for MVP | +| `Anti-Slow Coefficient` | Hidden Runtime | `Ловкость`, buffs | movement recovery | keep hidden | +| `Projectile Control` | Hidden Runtime | `Ловкость`, `Мастерство`, weapon | ranged handling | contextual | +| `Reload Modifier` | Hidden Runtime | `Ловкость`, weapon, buffs | ranged cadence | hidden for MVP | +| `Proc Chance` | Hidden Runtime | weapon, skill, buffs, mastery | proc resolution via PRD | generic proc entry | +| `Proc Quality` | Hidden Runtime | mastery, skill, gear | proc strength | separate from proc chance | +| `PRD State` | Hidden Runtime | base chance, prior failures | crit/status/proc rolls | server authoritative | +| `Soft Cap Thresholds` | Hidden Runtime | system formulas | post-cap scaling | tuning-only | +| `Diminishing Returns` | Hidden Runtime | system formulas | post-cap scaling | tuning-only | +| `Class Conversion Rules` | Hidden Runtime | class design | attribute to derived hooks | not player-facing | + +## Optional Future Stats + +Эти статы допустимы как будущие расширения, но не должны входить в обязательный MVP core. + +| Stat | Why Deferred | +| --- | --- | +| `Accuracy` | риск ложного miss в action combat | +| `Evasion` | требует аккуратного UX и точной анимационной читаемости | +| `Pierce Count` | лучше держать как weapon/skill-specific modifier | +| `Cleave Radius` | лучше держать как mastery or skill hook | +| `Bleed Chance` | лучше держать как частный proc, а не отдельную общую строку UI | +| `Burn Chance` | лучше держать как частный proc | +| `Poison Chance` | лучше держать как частный proc | + +## System Links + +### Class Definition + +Класс задает: + +- стартовые значения атрибутов +- приоритеты роста +- class conversion rules для `Мастерства` +- доступ к разным skill и weapon archetypes + +### Level Progression + +Прогрессия задает: + +- базовый рост атрибутов +- allocation points или predetermined growth +- soft cap pressure через progression formulas + +### Equipment + +Экипировка задает: + +- flat bonuses +- percent modifiers +- archetype-specific hooks +- часть visible и hidden stats + +### Weapon System + +Оружие использует: + +- `Damage` +- `Attack Speed` +- `Projectile Speed` +- `Armor Penetration` +- `Block Power` +- hidden offensive/runtime modifiers + +### Skill System + +Навыки используют: + +- `Resource` +- `Resource Regen` +- `Spell Power` +- `Status Power` +- `Cast Speed` +- `Mastery` hooks + +### Combat Resolution + +Combat pipeline использует: + +- contact data +- crit data +- offense stats +- defense stats +- status data +- control and stagger data +- PRD state для chance-based roll-слоя + +## Recommended MVP Buckets + +Для легковесного runtime-обновления рекомендуется группировать статы так: + +- `Offense Bucket` + - `Damage` + - `Crit Chance` + - `Crit Quality` + - `Armor Penetration` + - `Stagger Power` +- `Caster Bucket` + - `Resource` + - `Resource Regen` + - `Spell Power` + - `Status Power` + - `Cast Speed` +- `Defense Bucket` + - `HP` + - `HP Regen` + - `Armor` + - `Magic Resist` + - `Control Resist` + - `Stagger Resist` +- `Utility Bucket` + - `Move Speed` + - `Projectile Speed` + - `Projectile Control` + - `Reload Modifier` + - `Mastery Bonus` + +## Final Position + +Единый список статов нужен не ради большого character sheet, а ради общей канонической модели. В MVP игроку показывается только минимум, но runtime должен опираться на полный согласованный каталог и единые системные связи. diff --git a/docs/tasks/items/TASK-0027.md b/docs/tasks/items/TASK-0027.md index ebac5a29..71cac7bc 100644 --- a/docs/tasks/items/TASK-0027.md +++ b/docs/tasks/items/TASK-0027.md @@ -13,6 +13,9 @@ depends_on: canonical_docs: - docs/tasks/Index.md - docs/gameplay/attribute-system-gdd.md + - docs/gameplay/attribute-reference.md + - docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md + - docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md related_files: - Assets/Features/ - Assets/Scripts/ @@ -47,6 +50,9 @@ Combat core и классовая система пока не имеют кан ## Source Of Truth - `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md` +- `docs/gameplay/attribute-reference.md` +- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md` +- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md` - `docs/tasks/items/TASK-0007.md` - `docs/tasks/items/TASK-0011.md` - runtime реализация combat stats и class definitions @@ -54,6 +60,9 @@ Combat core и классовая система пока не имеют кан ## Read First - `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md` +- `docs/gameplay/attribute-reference.md` +- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md` +- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md` - `docs/tasks/items/TASK-0007.md` - `docs/tasks/items/TASK-0009.md` - `docs/tasks/items/TASK-0010.md`