[Add] Base gdd
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,301 @@
|
||||
# Attribute System GDD
|
||||
|
||||
## Purpose
|
||||
|
||||
Этот документ фиксирует канонический дизайн системы атрибутов для боевого ядра, классов, оружия и навыков. Система должна давать игроку понятные и ощущаемые боевые эффекты от прокачки, но при этом не схлопываться в 1-2 обязательных суперстата.
|
||||
|
||||
## Design Goals
|
||||
|
||||
- каждый атрибут должен конвертироваться в понятный gameplay-эффект, который игрок чувствует в бою
|
||||
- один атрибут должен влиять сразу на несколько связанных боевых показателей, а не быть узкой +1 характеристикой
|
||||
- урон и живучесть не должны быть слиты в один лучший стат
|
||||
- система должна одинаково хорошо поддерживать Воина, Лучника, Мага и будущие классы
|
||||
- рост параметров должен быть контролируемым, чтобы малые бонусы оставались значимыми на протяжении всей игры
|
||||
- у билдов должен быть отдельный слой идентичности, а не только линейный рост raw stats
|
||||
|
||||
## Design Principles
|
||||
|
||||
Система вдохновляется не буквальной схемой `STR/AGI/INT`, а принципом, при котором атрибуты сразу переводятся в боевые последствия. Игрок должен понимать, зачем он вкладывается в стат, без необходимости читать сложные формулы.
|
||||
|
||||
Ключевой принцип баланса: offensive pressure и defensive survivability разведены по разным атрибутам. Если один и тот же стат одновременно дает лучший урон и лучшую выживаемость, то он становится доминирующей инвестицией и ломает разнообразие билдов.
|
||||
|
||||
Третий принцип - bounded scaling. Атрибуты должны усиливать персонажа заметно, но в контролируемых пределах. Система не должна быстро приходить к состоянию, где старые бонусы теряют смысл, а различия между сборками превращаются в чисто математический отрыв.
|
||||
|
||||
## Attribute Summary
|
||||
|
||||
| Атрибут | Роль | Основные эффекты | Кому важен |
|
||||
| --- | --- | --- | --- |
|
||||
| Мощь | давление и силовой урон | melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, shield/block power | Воин, heavy Лучник |
|
||||
| Ловкость | скорость и контроль оружия | attack speed, projectile handling, crit quality, move speed in soft cap | Лучник, mobile Воин |
|
||||
| Фокус | магическая сила и контроль ресурса | spell power, cast resource, resource regen, status power, limited magic resistance | Маг, hybrid классы |
|
||||
| Стойкость | живучесть и удержание темпа боя | HP, HP regen, debuff resistance, stagger resistance, small general mitigation | Воин, defensive сборки |
|
||||
| Мастерство | качество билда и class-specific scaling | weapon/skill specialization, class mechanic efficiency, application quality | все классы |
|
||||
|
||||
## Why Five Attributes
|
||||
|
||||
Пять атрибутов закрывают базовые боевые потребности без перегруза системы.
|
||||
|
||||
- `Мощь` отвечает за силовое давление и пробивание защиты.
|
||||
- `Ловкость` отвечает за скорость, контроль и отзывчивость оружия.
|
||||
- `Фокус` отвечает за магию, ресурс и статусное давление.
|
||||
- `Стойкость` отвечает за выживание и стабильность в бою.
|
||||
- `Мастерство` отвечает за качество применения архетипа, оружия и умений.
|
||||
|
||||
Первые четыре атрибута закрывают фундаментальные боевые оси. Пятый нужен для того, чтобы билды различались не только величиной урона, скорости или здоровья, но и стилем применения инструментов персонажа.
|
||||
|
||||
## Attribute Details
|
||||
|
||||
### Мощь
|
||||
|
||||
`Мощь` - это атрибут силы удара и продавливания защиты.
|
||||
|
||||
Что усиливает:
|
||||
|
||||
- урон ближнего боя
|
||||
- часть урона тяжелых projectile-атак и тяжелых weapon skills
|
||||
- пробивание брони или физического сопротивления
|
||||
- силу щитов, блоков и силовых defensive interactions у воина
|
||||
|
||||
Почему атрибут нужен:
|
||||
|
||||
- каждая инвестиция должна делать силовой билд ощутимо опаснее
|
||||
- Воин должен чувствовать, что стат усиливает давление, а не просто увеличивает запас здоровья
|
||||
- Лучник с тяжелым арбалетом или другим медленным силовым ranged archetype может частично использовать этот стат
|
||||
|
||||
Классовый приоритет:
|
||||
|
||||
- Воин: основной
|
||||
- Лучник: вторичный для heavy build
|
||||
- Маг: почти не нужен
|
||||
|
||||
Дизайн-ограничение:
|
||||
|
||||
`Мощь` не должна быть источником большого запаса HP. Иначе силовые билды автоматически получают и лучший урон, и лучшую танковость за одну и ту же инвестицию.
|
||||
|
||||
### Ловкость
|
||||
|
||||
`Ловкость` - это атрибут скорости, точности и контроля оружия или снаряда.
|
||||
|
||||
Что усиливает:
|
||||
|
||||
- скорость атаки
|
||||
- скорость натяжения, выпуска или перезарядки projectile-оружия
|
||||
- шанс крита, точность крита или общее качество критических попаданий
|
||||
- скорость перемещения в мягком капе
|
||||
- скорость projectile и контроль полета
|
||||
- очень малый объем уклонения, анти-замедления или recovery от slow-эффектов
|
||||
|
||||
Почему атрибут нужен:
|
||||
|
||||
- это основной stat fantasy для лучника и мобильных билдов
|
||||
- в top-down 3D скорость и отзывчивость особенно хорошо ощущаются руками
|
||||
- стат должен давать чувство живости, а не быть абстрактной прибавкой к защите
|
||||
|
||||
Классовый приоритет:
|
||||
|
||||
- Лучник: основной
|
||||
- Воин: вторичный
|
||||
- Маг: ситуативный для battle-mage и мобильных гибридов
|
||||
|
||||
Дизайн-ограничение:
|
||||
|
||||
`Ловкость` не должна повторять классическую схему, где один стат одновременно дает много скорости, много защиты и высокую эффективность без trade-off. Defensive бонусы здесь должны оставаться малыми.
|
||||
|
||||
### Фокус
|
||||
|
||||
`Фокус` - это атрибут магической силы, контроля заклинания и ресурса.
|
||||
|
||||
Что усиливает:
|
||||
|
||||
- силу заклинаний
|
||||
- максимальную ману, энергию каста или другой кастерский ресурс
|
||||
- реген кастерского ресурса
|
||||
- силу или размер AOE-навыков, если это уместно для конкретного skill archetype
|
||||
- шанс наложить статус, силу статуса или надежность применения status effects
|
||||
- небольшой объем сопротивления магии
|
||||
|
||||
Почему не `Интеллект`:
|
||||
|
||||
- этот стат не про ум персонажа, а про контроль магии и концентрацию
|
||||
- название лучше подходит для action RPG без упора на диалоговую ролевую фантазию
|
||||
- оно одинаково естественно звучит для мага, паладина, шамана, некроманта и других гибридов
|
||||
|
||||
Классовый приоритет:
|
||||
|
||||
- Маг: основной
|
||||
- Воин: нужен только гибридным классам
|
||||
- Лучник: почти не нужен
|
||||
|
||||
Дизайн-ограничение:
|
||||
|
||||
`Фокус` не должен превращаться в универсальный магический суперстат, который одновременно дает лучший урон, бесконечный ресурс и слишком сильную защиту от магии.
|
||||
|
||||
### Стойкость
|
||||
|
||||
`Стойкость` - это атрибут живучести и удержания темпа боя.
|
||||
|
||||
Что усиливает:
|
||||
|
||||
- HP
|
||||
- реген HP
|
||||
- сопротивление контролю
|
||||
- снижение длительности дебаффов
|
||||
- устойчивость к stagger, interrupt и срывам действия
|
||||
- немного брони или общего damage reduction
|
||||
|
||||
Почему атрибут критичен:
|
||||
|
||||
- живучесть должна иметь собственную цену в билде
|
||||
- вынесение HP из `Мощи` убирает очевидный перекос в пользу силовых персонажей
|
||||
- defensive investment должна быть осознанным выбором, а не бесплатным бонусом к offensive stat
|
||||
|
||||
Классовый приоритет:
|
||||
|
||||
- Воин: основной или второй основной
|
||||
- Маг: нужен для выживания
|
||||
- Лучник: нужен как defensive stat
|
||||
|
||||
Дизайн-ограничение:
|
||||
|
||||
`Стойкость` должна усиливать survivability и стабильность, но не делать персонажа пассивно неуязвимым. Главная цель - дать возможность держать бой, а не отключить угрозу от вражеских действий.
|
||||
|
||||
### Мастерство
|
||||
|
||||
`Мастерство` - это ключевой уникальный атрибут системы. Он не заменяет базовые offensive или defensive характеристики, а усиливает качество применения class-specific инструментов.
|
||||
|
||||
Что усиливает:
|
||||
|
||||
- эффективность классовой механики
|
||||
- качество применения оружия или навыка
|
||||
- точность и надежность archetype-specific взаимодействий
|
||||
- специализацию билда без превращения ее в еще один raw damage stat
|
||||
|
||||
Примеры по классам:
|
||||
|
||||
- Воин: радиус взмаха, cleave, шанс вызвать bleed, сила stagger
|
||||
- Маг: скорость каста, сила статусов, bonus radius, spell penetration, снижение friendly fire там, где это поддерживается дизайном
|
||||
- Лучник: pierce, weak spot damage, скорость reload, projectile control, бонус к precision/headshot логике
|
||||
|
||||
Почему атрибут нужен:
|
||||
|
||||
- четыре базовых стата закрывают фундамент, но не дают достаточно места для выразительной специализации
|
||||
- `Мастерство` позволяет собирать не просто более сильного персонажа, а более характерный билд
|
||||
- через этот атрибут проще добавлять будущие классы, не ломая базовый каркас атрибутов
|
||||
|
||||
Классовый приоритет:
|
||||
|
||||
- важен для всех классов
|
||||
- масштабируется по-разному в зависимости от archetype
|
||||
- является главным stat identity для билда
|
||||
|
||||
Дизайн-ограничение:
|
||||
|
||||
`Мастерство` не должно полностью заменять основной стат класса. Оно усиливает стиль и специализацию, но не должно превращаться в обязательный лучший выбор для любого персонажа вне контекста конкретной сборки.
|
||||
|
||||
## Class Priorities
|
||||
|
||||
### Воин
|
||||
|
||||
- основные атрибуты: `Мощь`, `Стойкость`
|
||||
- важный специализационный атрибут: `Мастерство`
|
||||
- вторичные варианты: `Ловкость` для более живого melee-профиля, `Фокус` только для гибридов
|
||||
|
||||
Воин должен ощущаться как класс силового давления, который вкладывается в урон и выживание по разным осям. Это поддерживает выбор между bruiser, tankier frontline и weapon-specialist сборками.
|
||||
|
||||
### Лучник
|
||||
|
||||
- основные атрибуты: `Ловкость`, `Мастерство`
|
||||
- вторичный атрибут: `Мощь` для heavy ranged build
|
||||
- defensive fallback: `Стойкость`
|
||||
|
||||
Лучник должен чувствоваться быстрым, точным и техническим. Его билды должны различаться между мобильным pressure-профилем, тяжелым projectile-профилем и precision-специализацией.
|
||||
|
||||
### Маг
|
||||
|
||||
- основные атрибуты: `Фокус`, `Мастерство`
|
||||
- defensive fallback: `Стойкость`
|
||||
- ситуативный атрибут: `Ловкость` для battle-mage или кастера с мобильным ритмом
|
||||
|
||||
Маг должен строиться вокруг контроля ресурса, силы заклинаний и качества применения эффектов, а не вокруг прямого аналога `интеллект = все полезное для мага`.
|
||||
|
||||
## Derived Combat Directions
|
||||
|
||||
Атрибуты должны маппиться в производные боевые параметры, которые используются combat core, оружием и навыками. Канонический набор направлений на данном этапе такой:
|
||||
|
||||
- `Мощь`: melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, block/shield power
|
||||
- `Ловкость`: attack speed, reload/draw speed, crit quality, projectile speed, limited move speed bonus
|
||||
- `Фокус`: spell power, resource pool, resource regen, status application, limited magic resistance
|
||||
- `Стойкость`: max HP, HP regen, control resistance, debuff duration reduction, stagger resistance, small mitigation
|
||||
- `Мастерство`: class mechanic efficiency, weapon/skill specialization, archetype-specific bonuses
|
||||
|
||||
Этот документ фиксирует направления скейлинга, но не фиксирует окончательные формулы. Конкретные коэффициенты, soft caps и конверсии должны быть утверждены вместе с combat core и progression formulas.
|
||||
|
||||
## Balance Rules
|
||||
|
||||
- offensive и defensive ценность должны требовать разных инвестиций
|
||||
- один атрибут не должен одновременно давать лучшую survivability и лучший damage throughput
|
||||
- secondary defensive бонусы на `Ловкости` и `Фокусе` должны быть малыми и служить flavor/utility, а не заменой `Стойкости`
|
||||
- `Мастерство` должно усиливать специализацию, а не быть универсальным глобальным damage multiplier для всех
|
||||
- классовая эффективность должна строиться на сочетании core stat + optional specialization, а не на одном обязательном стате
|
||||
- новый класс должен встраиваться в те же пять атрибутов без создания отдельного шестого stat-пула
|
||||
|
||||
## Scaling Philosophy
|
||||
|
||||
Система должна следовать bounded scaling-подходу.
|
||||
|
||||
- небольшие бонусы должны оставаться значимыми на протяжении игры
|
||||
- soft caps предпочтительнее жестких капов там, где речь идет о скорости, мобильности и spam-sensitive показателях
|
||||
- прирост эффективности должен быть читаемым, но не взрывным
|
||||
- ранние инвестиции должны ощущаться особенно хорошо, а поздние не должны полностью ломать PvE-баланс
|
||||
|
||||
Это особенно важно для top-down action RPG, где игрок чувствует руками скорость атаки, скорость движения, время каста и контроль персонажа. Статы должны менять поведение персонажа не только на листе характеристик, но и в непосредственном управлении.
|
||||
|
||||
## Example Build Directions
|
||||
|
||||
### Warrior Bruiser
|
||||
|
||||
Опирается на `Мощь` + `Стойкость`, а `Мастерство` добирает cleave, bleed или stagger-oriented механику.
|
||||
|
||||
### Heavy Crossbow Archer
|
||||
|
||||
Опирается на `Ловкость` для handling и cadence, но заметно использует `Мощь` для тяжелого projectile-профиля. `Мастерство` усиливает pierce и precision windows.
|
||||
|
||||
### Control Mage
|
||||
|
||||
Опирается на `Фокус` как главный источник силы заклинаний и статусов, а `Мастерство` усиливает надежность контроля, radius tuning и penetration.
|
||||
|
||||
### Battle Mage
|
||||
|
||||
Опирается на `Фокус` как основу, но может частично забирать `Ловкость` ради ритма боя и `Стойкость` ради безопасного ведения ближне-средней дистанции.
|
||||
|
||||
## Integration Notes
|
||||
|
||||
Этот документ является каноническим design intent для следующих систем:
|
||||
|
||||
- базовые характеристики и derived stats в combat core
|
||||
- стартовые и приоритетные статы классов
|
||||
- scaling оружия и weapon archetypes
|
||||
- skill scaling и class-specific specialization hooks
|
||||
|
||||
Связанные документы и задачи:
|
||||
|
||||
- `docs/tasks/items/TASK-0007.md`
|
||||
- `docs/tasks/items/TASK-0009.md`
|
||||
- `docs/tasks/items/TASK-0010.md`
|
||||
- `docs/tasks/items/TASK-0011.md`
|
||||
|
||||
Если в будущем runtime-формулы потребуют уточнений, этот GDD должен оставаться источником смысла и направлений, а не заменяться низкоуровневыми числовыми таблицами.
|
||||
|
||||
## Open Questions
|
||||
|
||||
- какие именно derived stats нужны в MVP UI и какие можно оставить внутренними runtime-параметрами
|
||||
- как именно считать crit: через chance, crit quality, weak spot logic или их комбинацию
|
||||
- какие soft caps нужны для move speed, attack speed и cast speed
|
||||
- в каком виде `Мастерство` задается в коде: единый stat с archetype-specific conversion rules или набор class-owned scaling hooks
|
||||
- нужно ли различать mana и energy на уровне ресурсов или `Фокус` должен работать с единым кастерским ресурсом в MVP
|
||||
|
||||
## Final Position
|
||||
|
||||
Система атрибутов строится вокруг пяти осей: давление, скорость, магия, живучесть и мастерство применения. Ее уникальность не в переименовании классических статов, а в четком разделении боевых ролей и наличии `Мастерства` как отдельного инструмента билдовой идентичности.
|
||||
|
||||
Это позволяет сохранить читаемость, избежать доминирующего суперстата и подготовить фундамент для расширения классовой системы без переработки базовой модели персонажа.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user