task/0023-0028-navmesh #7

Merged
horooko merged 13 commits from task/0023-0026-navmesh into master 2026-04-09 05:54:39 +03:00
3 changed files with 59 additions and 31 deletions
Showing only changes of commit 4e1cf273fa - Show all commits
@@ -100,6 +100,7 @@
Последствия:
- каноничность gameplay не должна зависеть от клиентского NavMesh
- client NavMesh используется для локальных потребностей, но authoritative decisions по NPC остаются у хоста
- при одинаковом world state peers должны приходить к функционально эквивалентной walkable topology, но NavMesh не считается protocol-grade bit-identical артефактом, от которого зависит correctness multiplayer state
### 5. Будущие изменения проходимости мира передаются как authoritative world deltas
@@ -140,11 +141,12 @@
- rebuild должен быть incremental, throttled и bounded
- полносценовый bake вокруг камеры не подходит как каноническая модель
### 7. Первая итерация NavMesh покрывает область вокруг player actor, но долгосрочный контракт расширяется до players + active NPC
### 7. Первая итерация NavMesh может приоритизировать одного player actor, но внешний interest-контракт сразу задается как actor set
Решение:
- для первой проверки гипотезы build priority привязывается к player actor
- целевой контракт для multiplayer host: nav coverage должна учитывать игроков и активных NPC
- для первой проверки гипотезы scheduler может стартовать от одного player actor
- внешний reader/read-model контракт не должен жестко фиксировать single-point модель
- целевой контракт для multiplayer host: nav coverage должна учитывать игроков и активных NPC как actor-level interest set
Почему выбрано:
- это минимальный объем для MVP-проверки без ранней переплаты за сложную interest model
@@ -158,6 +160,7 @@
Последствия:
- в коде нельзя оставлять `Camera.main` как канонический источник world/nav interest
- target должен представлять actor-level interest, а не presentation-level camera
- reader-контракт для интереса должен уметь вернуть один или несколько actor-level interest points; даже если первая scene wiring временно дает только один player actor, это не должно цементироваться во внешний API
### 8. Для MVP поддерживается один тип NavMesh agent
@@ -219,9 +222,10 @@
- `VoxelWorldGenerator` пока содержит private nested types и внутренние детали, которые нельзя делать частью внешнего API
Последствия:
- нужны contracts для `IChunkNavGeometryReader` и `IWorldInterestReader`
- нужны query contracts для чтения актуальных nav build sources чанков и actor-level interest set, например `IChunkNavSourceReader` и `IWorldInterestReader`
- нужны message types для `ChunkNavGeometryReady`, `ChunkNavGeometryRemoved` и `WorldInterestChanged`
- `GlobalMessagePipe` не считается канонической точкой интеграции для feature-кода
- world-to-navmesh contracts не должны делать `Transform`, `MeshCollider` и `BoxCollider` каноническим внешним состоянием там, где достаточно узких source descriptors для build/invalidation
## Long-Term Risks
@@ -9,8 +9,8 @@
- текущая test scene: `Assets/Features/VoxelWorld/Scenes/VoxelWorldTestScene.unity`
- основной runtime генерации мира: `Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs`
- в проекте уже есть `ApplicationLifetimeScope` с `MessagePipe` registration
- первая итерация NavMesh coverage строится вокруг player actor
- долгосрочный контракт остается `players + active NPC`
- первая итерация scheduler может начинать приоритизацию от одного player actor
- внешний interest-контракт сразу остается actor-level interest set: `players + active NPC`
- один тип агента
- динамические изменения мира пока не реализуются, но контракты под них должны быть предусмотрены
- WebGL-host остается целевой платформой, поэтому базовый pipeline не зависит от потоков
@@ -55,16 +55,23 @@
- один большой moving volume слишком дорог и плохо контролируется по бюджету
- region-based rebuild дает лучший компромисс между стоимостью и связностью
### 5. Источники build sources берутся из chunk colliders, публикуемых world feature
### 5. Целью считается эквивалентная walkable topology, а не bit-identical NavMesh artifact
Почему:
- runtime NavMesh остается derived cache, а не canonical network state
- gameplay correctness не должен опираться на клиентский NavMesh как на источник authority
- это не создает ложного требования к protocol-grade детерминизму там, где он не нужен для MVP
### 6. Источники build sources публикуются world feature как узкие source descriptors
Выбор:
- `GroundCollider` дает box source
- `MountainCollider.sharedMesh` дает mesh source
- world feature отдает snapshot nav sources чанка через стабильный reader contract
- текущая реализация `VoxelWorld` может внутри строить эти sources из `GroundCollider` и `MountainCollider`, но эта деталь не протекает в API sidecar-модуля
Почему:
- не нужен scene-wide scanning
- не требуется отдельная nav-only геометрия на первом этапе
- это наиболее близкое к gameplay представление walkable/non-walkable world geometry
- sidecar-модуль не цементируется на конкретных `Collider`-компонентах и scene hierarchy мира
## Target Module Boundaries
@@ -83,27 +90,41 @@
### Reader Interfaces
- `IChunkNavGeometryReader`
- `IChunkNavSourceReader`
- `IWorldInterestReader`
Минимальная ответственность:
- `IChunkNavGeometryReader` умеет вернуть текущую nav-геометрию чанка и список уже загруженных чанков
- `IWorldInterestReader` умеет вернуть текущую primary interest point
- `IChunkNavSourceReader` умеет вернуть текущие nav build sources чанка и список уже загруженных чанков
- `IWorldInterestReader` умеет вернуть текущий actor-level interest set
### DTO / Contracts
- `ChunkNavGeometry`
- `ChunkNavSourceSnapshot`
- `ChunkNavBuildSourceDescriptor`
- `WorldInterestPoint`
Состав DTO:
- `ChunkNavSourceSnapshot`
- `Vector2Int Coord`
- `Transform Root`
- `BoxCollider GroundCollider`
- `MeshCollider MountainCollider`
- `int Version`
- `ChunkNavBuildSourceDescriptor[] Sources`
- `ChunkNavBuildSourceDescriptor`
- `NavMeshBuildSourceShape Shape`
- `Matrix4x4 Transform`
- `Vector3 Size` для box-source
- `Mesh Mesh` для mesh-source
- `int Area`
- `WorldInterestPoint`
- `Vector3 Position`
- `float Priority`
- `WorldInterestKind Kind`
Примечание:
- DTO должен содержать только то, что реально нужно для NavMesh source collection
- DTO должен содержать только то, что реально нужно для NavMesh source collection и build prioritization
- private nested types `VoxelWorldGenerator` не должны утекать наружу
- `Transform`, `MeshCollider` и `BoxCollider` не должны становиться каноническим внешним состоянием NavMesh integration, если достаточно source descriptors
### Message Types
@@ -132,7 +153,7 @@
### 2. Реализовать reader interfaces
- `IChunkNavGeometryReader`
- `IChunkNavSourceReader`
- `IWorldInterestReader`
### 3. Публиковать сообщения после world lifecycle changes
@@ -140,7 +161,7 @@
Нужно публиковать:
- `ChunkNavGeometryReadyMessage` после фактического применения collider mesh
- `ChunkNavGeometryRemovedMessage` перед уничтожением чанка
- `WorldInterestChangedMessage` при смене actor-level interest point
- `WorldInterestChangedMessage` при изменении actor-level interest set
### 4. Убрать каноническую зависимость от `Camera.main`
@@ -183,12 +204,12 @@
## NavMesh Service Responsibilities
- подписаться на world lifecycle messages
- на старте получить snapshot уже загруженных чанков через `IChunkNavGeometryReader`
- на старте получить snapshot уже загруженных чанков через `IChunkNavSourceReader`
- построить initial set dirty regions
- поддерживать `NavMeshData` по регионам
- собирать `NavMeshBuildSource` из chunk colliders
- собирать `NavMeshBuildSource` из source descriptors, а не через прямой доступ к world colliders
- запускать throttled `UpdateNavMeshDataAsync`
- переоценивать build priority относительно current interest point
- переоценивать build priority относительно current interest set
- удалять region data, когда она выходит из активного диапазона и становится пустой
## Region Runtime Data
@@ -223,15 +244,15 @@
### Initial Sync
1. Сервис стартует.
2. Через `IChunkNavGeometryReader` получает список уже загруженных чанков.
2. Через `IChunkNavSourceReader` получает список уже загруженных чанков.
3. Помечает соответствующие nav regions dirty.
4. Через `IWorldInterestReader` получает текущую точку интереса.
4. Через `IWorldInterestReader` получает текущий interest set.
5. Запускает scheduler.
### Incremental Update
1. Приходит `ChunkNavGeometryReadyMessage`.
2. Сервис читает актуальную geometry через `IChunkNavGeometryReader`.
2. Сервис читает актуальные sources через `IChunkNavSourceReader`.
3. Помечает nav region dirty.
4. Если chunk расположен на границе region, дополнительно маркирует соседний region.
@@ -244,19 +265,19 @@
### Interest Update
1. Приходит `WorldInterestChangedMessage`.
2. Сервис обновляет current interest point.
2. Сервис обновляет current interest set.
3. Scheduler пересчитывает порядок rebuild и warmup regions.
## Source Collection Rules
Для каждого затронутого region:
- собрать build sources только из чанков региона и соседнего margin
- использовать только известную geometry из reader interface
- использовать только известные source snapshots из reader interface
- не сканировать произвольные объекты сцены
Для каждого chunk geometry:
- добавить `NavMeshBuildSourceShape.Box` из `GroundCollider`
- добавить `NavMeshBuildSourceShape.Mesh` из `MountainCollider.sharedMesh`, если mesh не пустой
Для каждого chunk snapshot:
- добавить sources из `ChunkNavBuildSourceDescriptor`
- если текущий `VoxelWorld` строит эти descriptors из `GroundCollider` и `MountainCollider`, это остается его внутренней деталью и не становится contract-level зависимостью NavMesh-модуля
## Performance Rules
@@ -283,6 +304,7 @@
1. Проверить старт сервиса после world generator: missed events не должны ломать initial sync.
2. Проверить, что модуль работает только через DI-injected `MessagePipe` и reader interfaces.
3. Проверить, что отключение регистрации `VoxelWorldNavMesh` не ломает world feature.
4. Проверить, что внешний interest contract допускает один или несколько interest points, даже если первая scene wiring пока подает только одного player actor.
### Performance
+2
View File
@@ -96,4 +96,6 @@ AI врагов (`TASK-0012`) опирается на NavMesh. Воксельн
## Handoff Notes
Реализация задачи должна идти с учетом принятых решений и уже проведенного ресерча в `docs/architecture/mvp-world-authority-navmesh.md`, `docs/plans/TASK-0023-runtime-navmesh-implementation-plan.md` и текущего runtime-контекста `Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs`. Если формулировки task-card расходятся с каноническими решениями и зафиксированным ресерчем, приоритет у этих файлов.
Если в проекте нет пакета NavMeshComponents, возможно придется добавить его или реализовать минимальный runtime builder.