// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "PBRMaskTint" { Properties { _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _MetallicSmoothness("MetallicSmoothness", 2D) = "white" {} _Emission("Emission", 2D) = "white" {} _Mask01("Mask01", 2D) = "white" {} _Mask02("Mask02", 2D) = "white" {} _Mask03("Mask03", 2D) = "white" {} _Color01("Color01", Color) = (0.7205882,0.08477508,0.08477508,0) _Color02("Color02", Color) = (0.02649222,0.3602941,0.09785674,0) _Color03("Color03", Color) = (0.07628676,0.2567445,0.6102941,0) _Color04("Color04", Color) = (1,0.6729082,0,0) _Color05("Color05", Color) = (0.3161438,0.08018869,1,0) _Color06("Color06", Color) = (0.829558,0.2311321,1,0) _Color07("Color07", Color) = (0.5660378,0.23073,0.03470988,0) _Color08("Color08", Color) = (0.3584906,0.3584906,0.3584906,0) _Color09("Color09", Color) = (0.9622642,0.6942402,0.521983,0) [HDR]_EmissionPower("EmissionPower", Color) = (0,0,0,0) _Color01Power("Color01Power", 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temp_cast_2 = (tex2DNode13.b).xxxx; float2 uv_Mask02 = i.uv_texcoord * _Mask02_ST.xy + _Mask02_ST.zw; float4 tex2DNode41 = tex2D( _Mask02, uv_Mask02 ); float4 temp_cast_3 = (tex2DNode41.r).xxxx; float4 temp_cast_4 = (tex2DNode41.g).xxxx; float4 temp_cast_5 = (tex2DNode41.b).xxxx; float2 uv_Mask03 = i.uv_texcoord * _Mask03_ST.xy + _Mask03_ST.zw; float4 tex2DNode58 = tex2D( _Mask03, uv_Mask03 ); float4 temp_cast_6 = (tex2DNode58.r).xxxx; float4 temp_cast_7 = (tex2DNode58.g).xxxx; float4 temp_cast_8 = (tex2DNode58.b).xxxx; float4 blendOpSrc22 = tex2DNode16; float4 blendOpDest22 = ( ( min( temp_cast_0 , _Color01 ) * _Color01Power ) + ( min( temp_cast_1 , _Color02 ) * _Color02Power ) + ( min( temp_cast_2 , _Color03 ) * _Color03Power ) + ( min( temp_cast_3 , _Color04 ) * _Color04Power ) + ( min( temp_cast_4 , _Color05 ) * _Color05Power ) + ( min( temp_cast_5 , _Color06 ) * _Color06Power ) + ( min( temp_cast_6 , _Color07 ) * _Color07Power ) + ( min( temp_cast_7 , _Color08 ) * _Color08Power ) + ( min( temp_cast_8 , _Color09 ) * _Color09Power ) ); float4 lerpResult4 = lerp( tex2DNode16 , ( saturate( ( blendOpSrc22 * blendOpDest22 ) )) , ( tex2DNode13.r + tex2DNode13.g + tex2DNode13.b + tex2DNode41.r + tex2DNode41.g + tex2DNode41.b + tex2DNode58.r + tex2DNode58.g + tex2DNode58.b )); o.Albedo = lerpResult4.rgb; float2 uv_Emission = i.uv_texcoord * _Emission_ST.xy + _Emission_ST.zw; o.Emission = ( tex2D( _Emission, uv_Emission ) * _EmissionPower ).rgb; float2 uv_MetallicSmoothness = i.uv_texcoord * _MetallicSmoothness_ST.xy + _MetallicSmoothness_ST.zw; float4 tex2DNode67 = tex2D( _MetallicSmoothness, uv_MetallicSmoothness ); o.Metallic = tex2DNode67.r; o.Smoothness = tex2DNode67.a; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" //CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=19105 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