# Attribute System GDD ## Purpose Этот документ фиксирует канонический дизайн системы атрибутов для боевого ядра, классов, оружия и навыков. Система должна давать игроку понятные и ощущаемые боевые эффекты от прокачки, но при этом не схлопываться в 1-2 обязательных суперстата. ## Design Goals - каждый атрибут должен конвертироваться в понятный gameplay-эффект, который игрок чувствует в бою - один атрибут должен влиять сразу на несколько связанных боевых показателей, а не быть узкой +1 характеристикой - урон и живучесть не должны быть слиты в один лучший стат - система должна одинаково хорошо поддерживать Воина, Лучника, Мага и будущие классы - рост параметров должен быть контролируемым, чтобы малые бонусы оставались значимыми на протяжении всей игры - у билдов должен быть отдельный слой идентичности, а не только линейный рост raw stats ## Design Principles Система вдохновляется не буквальной схемой `STR/AGI/INT`, а принципом, при котором атрибуты сразу переводятся в боевые последствия. Игрок должен понимать, зачем он вкладывается в стат, без необходимости читать сложные формулы. Ключевой принцип баланса: offensive pressure и defensive survivability разведены по разным атрибутам. Если один и тот же стат одновременно дает лучший урон и лучшую выживаемость, то он становится доминирующей инвестицией и ломает разнообразие билдов. Третий принцип - bounded scaling. Атрибуты должны усиливать персонажа заметно, но в контролируемых пределах. Система не должна быстро приходить к состоянию, где старые бонусы теряют смысл, а различия между сборками превращаются в чисто математический отрыв. ## Attribute Summary | Атрибут | Роль | Основные эффекты | Кому важен | | --- | --- | --- | --- | | Мощь | давление и силовой урон | melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, shield/block power | Воин, heavy Лучник | | Ловкость | скорость и контроль оружия | attack speed, projectile handling, crit quality, move speed in soft cap | Лучник, mobile Воин | | Фокус | магическая сила и контроль ресурса | spell power, cast resource, resource regen, status power, limited magic resistance | Маг, hybrid классы | | Стойкость | живучесть и удержание темпа боя | HP, HP regen, debuff resistance, stagger resistance, small general mitigation | Воин, defensive сборки | | Мастерство | качество билда и class-specific scaling | weapon/skill specialization, class mechanic efficiency, application quality | все классы | ## Why Five Attributes Пять атрибутов закрывают базовые боевые потребности без перегруза системы. - `Мощь` отвечает за силовое давление и пробивание защиты. - `Ловкость` отвечает за скорость, контроль и отзывчивость оружия. - `Фокус` отвечает за магию, ресурс и статусное давление. - `Стойкость` отвечает за выживание и стабильность в бою. - `Мастерство` отвечает за качество применения архетипа, оружия и умений. Первые четыре атрибута закрывают фундаментальные боевые оси. Пятый нужен для того, чтобы билды различались не только величиной урона, скорости или здоровья, но и стилем применения инструментов персонажа. ## Attribute Details ### Мощь `Мощь` - это атрибут силы удара и продавливания защиты. Что усиливает: - урон ближнего боя - часть урона тяжелых projectile-атак и тяжелых weapon skills - пробивание брони или физического сопротивления - силу щитов, блоков и силовых defensive interactions у воина Почему атрибут нужен: - каждая инвестиция должна делать силовой билд ощутимо опаснее - Воин должен чувствовать, что стат усиливает давление, а не просто увеличивает запас здоровья - Лучник с тяжелым арбалетом или другим медленным силовым ranged archetype может частично использовать этот стат Классовый приоритет: - Воин: основной - Лучник: вторичный для heavy build - Маг: почти не нужен Дизайн-ограничение: `Мощь` не должна быть источником большого запаса HP. Иначе силовые билды автоматически получают и лучший урон, и лучшую танковость за одну и ту же инвестицию. ### Ловкость `Ловкость` - это атрибут скорости, точности и контроля оружия или снаряда. Что усиливает: - скорость атаки - скорость натяжения, выпуска или перезарядки projectile-оружия - шанс крита, точность крита или общее качество критических попаданий - скорость перемещения в мягком капе - скорость projectile и контроль полета - очень малый объем уклонения, анти-замедления или recovery от slow-эффектов Почему атрибут нужен: - это основной stat fantasy для лучника и мобильных билдов - в top-down 3D скорость и отзывчивость особенно хорошо ощущаются руками - стат должен давать чувство живости, а не быть абстрактной прибавкой к защите Классовый приоритет: - Лучник: основной - Воин: вторичный - Маг: ситуативный для battle-mage и мобильных гибридов Дизайн-ограничение: `Ловкость` не должна повторять классическую схему, где один стат одновременно дает много скорости, много защиты и высокую эффективность без trade-off. Defensive бонусы здесь должны оставаться малыми. ### Фокус `Фокус` - это атрибут магической силы, контроля заклинания и ресурса. Что усиливает: - силу заклинаний - максимальную ману, энергию каста или другой кастерский ресурс - реген кастерского ресурса - силу или размер AOE-навыков, если это уместно для конкретного skill archetype - шанс наложить статус, силу статуса или надежность применения status effects - небольшой объем сопротивления магии Почему не `Интеллект`: - этот стат не про ум персонажа, а про контроль магии и концентрацию - название лучше подходит для action RPG без упора на диалоговую ролевую фантазию - оно одинаково естественно звучит для мага, паладина, шамана, некроманта и других гибридов Классовый приоритет: - Маг: основной - Воин: нужен только гибридным классам - Лучник: почти не нужен Дизайн-ограничение: `Фокус` не должен превращаться в универсальный магический суперстат, который одновременно дает лучший урон, бесконечный ресурс и слишком сильную защиту от магии. ### Стойкость `Стойкость` - это атрибут живучести и удержания темпа боя. Что усиливает: - HP - реген HP - сопротивление контролю - снижение длительности дебаффов - устойчивость к stagger, interrupt и срывам действия - немного брони или общего damage reduction Почему атрибут критичен: - живучесть должна иметь собственную цену в билде - вынесение HP из `Мощи` убирает очевидный перекос в пользу силовых персонажей - defensive investment должна быть осознанным выбором, а не бесплатным бонусом к offensive stat Классовый приоритет: - Воин: основной или второй основной - Маг: нужен для выживания - Лучник: нужен как defensive stat Дизайн-ограничение: `Стойкость` должна усиливать survivability и стабильность, но не делать персонажа пассивно неуязвимым. Главная цель - дать возможность держать бой, а не отключить угрозу от вражеских действий. ### Мастерство `Мастерство` - это ключевой уникальный атрибут системы. Он не заменяет базовые offensive или defensive характеристики, а усиливает качество применения class-specific инструментов. Что усиливает: - эффективность классовой механики - качество применения оружия или навыка - точность и надежность archetype-specific взаимодействий - специализацию билда без превращения ее в еще один raw damage stat Примеры по классам: - Воин: радиус взмаха, cleave, шанс вызвать bleed, сила stagger - Маг: скорость каста, сила статусов, bonus radius, spell penetration, снижение friendly fire там, где это поддерживается дизайном - Лучник: pierce, weak spot damage, скорость reload, projectile control, бонус к precision/headshot логике Почему атрибут нужен: - четыре базовых стата закрывают фундамент, но не дают достаточно места для выразительной специализации - `Мастерство` позволяет собирать не просто более сильного персонажа, а более характерный билд - через этот атрибут проще добавлять будущие классы, не ломая базовый каркас атрибутов Классовый приоритет: - важен для всех классов - масштабируется по-разному в зависимости от archetype - является главным stat identity для билда Дизайн-ограничение: `Мастерство` не должно полностью заменять основной стат класса. Оно усиливает стиль и специализацию, но не должно превращаться в обязательный лучший выбор для любого персонажа вне контекста конкретной сборки. ## Class Priorities ### Воин - основные атрибуты: `Мощь`, `Стойкость` - важный специализационный атрибут: `Мастерство` - вторичные варианты: `Ловкость` для более живого melee-профиля, `Фокус` только для гибридов Воин должен ощущаться как класс силового давления, который вкладывается в урон и выживание по разным осям. Это поддерживает выбор между bruiser, tankier frontline и weapon-specialist сборками. ### Лучник - основные атрибуты: `Ловкость`, `Мастерство` - вторичный атрибут: `Мощь` для heavy ranged build - defensive fallback: `Стойкость` Лучник должен чувствоваться быстрым, точным и техническим. Его билды должны различаться между мобильным pressure-профилем, тяжелым projectile-профилем и precision-специализацией. ### Маг - основные атрибуты: `Фокус`, `Мастерство` - defensive fallback: `Стойкость` - ситуативный атрибут: `Ловкость` для battle-mage или кастера с мобильным ритмом Маг должен строиться вокруг контроля ресурса, силы заклинаний и качества применения эффектов, а не вокруг прямого аналога `интеллект = все полезное для мага`. ## Derived Combat Directions Атрибуты должны маппиться в производные боевые параметры, которые используются combat core, оружием и навыками. Канонический набор направлений на данном этапе такой: - `Мощь`: melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, block/shield power - `Ловкость`: attack speed, reload/draw speed, crit quality, projectile speed, limited move speed bonus - `Фокус`: spell power, resource pool, resource regen, status application, limited magic resistance - `Стойкость`: max HP, HP regen, control resistance, debuff duration reduction, stagger resistance, small mitigation - `Мастерство`: class mechanic efficiency, weapon/skill specialization, archetype-specific bonuses Этот документ фиксирует направления скейлинга, но не фиксирует окончательные формулы. Конкретные коэффициенты, soft caps и конверсии должны быть утверждены вместе с combat core и progression formulas. ## Balance Rules - offensive и defensive ценность должны требовать разных инвестиций - один атрибут не должен одновременно давать лучшую survivability и лучший damage throughput - secondary defensive бонусы на `Ловкости` и `Фокусе` должны быть малыми и служить flavor/utility, а не заменой `Стойкости` - `Мастерство` должно усиливать специализацию, а не быть универсальным глобальным damage multiplier для всех - классовая эффективность должна строиться на сочетании core stat + optional specialization, а не на одном обязательном стате - новый класс должен встраиваться в те же пять атрибутов без создания отдельного шестого stat-пула ## Scaling Philosophy Система должна следовать bounded scaling-подходу. - небольшие бонусы должны оставаться значимыми на протяжении игры - soft caps предпочтительнее жестких капов там, где речь идет о скорости, мобильности и spam-sensitive показателях - прирост эффективности должен быть читаемым, но не взрывным - ранние инвестиции должны ощущаться особенно хорошо, а поздние не должны полностью ломать PvE-баланс Это особенно важно для top-down action RPG, где игрок чувствует руками скорость атаки, скорость движения, время каста и контроль персонажа. Статы должны менять поведение персонажа не только на листе характеристик, но и в непосредственном управлении. ## Example Build Directions ### Warrior Bruiser Опирается на `Мощь` + `Стойкость`, а `Мастерство` добирает cleave, bleed или stagger-oriented механику. ### Heavy Crossbow Archer Опирается на `Ловкость` для handling и cadence, но заметно использует `Мощь` для тяжелого projectile-профиля. `Мастерство` усиливает pierce и precision windows. ### Control Mage Опирается на `Фокус` как главный источник силы заклинаний и статусов, а `Мастерство` усиливает надежность контроля, radius tuning и penetration. ### Battle Mage Опирается на `Фокус` как основу, но может частично забирать `Ловкость` ради ритма боя и `Стойкость` ради безопасного ведения ближне-средней дистанции. ## Integration Notes Этот документ является каноническим design intent для следующих систем: - базовые характеристики и derived stats в combat core - стартовые и приоритетные статы классов - scaling оружия и weapon archetypes - skill scaling и class-specific specialization hooks Связанный документ по слоям видимости статов и легковесному runtime-обновлению: - `docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md` Связанные канонические документы по структуре атрибутов, каталогу статов и боевому pipeline: - `docs/gameplay/attribute-reference.md` - `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md` - `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md` Связанные документы и задачи: - `docs/tasks/items/TASK-0007.md` - `docs/tasks/items/TASK-0009.md` - `docs/tasks/items/TASK-0010.md` - `docs/tasks/items/TASK-0011.md` Если в будущем runtime-формулы потребуют уточнений, этот GDD должен оставаться источником смысла и направлений, а не заменяться низкоуровневыми числовыми таблицами. ## Open Questions - какие soft caps нужны для move speed, attack speed и cast speed - в каком виде `Мастерство` задается в коде: единый stat с archetype-specific conversion rules или набор class-owned scaling hooks - нужно ли различать mana и energy на уровне ресурсов или `Фокус` должен работать с единым кастерским ресурсом в MVP ## Final Position Система атрибутов строится вокруг пяти осей: давление, скорость, магия, живучесть и мастерство применения. Ее уникальность не в переименовании классических статов, а в четком разделении боевых ролей и наличии `Мастерства` как отдельного инструмента билдовой идентичности. Это позволяет сохранить читаемость, избежать доминирующего суперстата и подготовить фундамент для расширения классовой системы без переработки базовой модели персонажа.