Files
2026-04-09 16:14:38 +07:00

7.7 KiB
Raw Permalink Blame History

id, title, summary, priority, area, owner, created, updated, execution_time, depends_on, canonical_docs, related_files
id title summary priority area owner created updated execution_time depends_on canonical_docs related_files
TASK-0027 Реализовать систему атрибутов и интеграцию с классами Ввести пять канонических атрибутов персонажа, их derived combat scaling и привязать классы Воина, Мага и Лучника к своим стартовым и приоритетным статам. Highest gameplay-core unassigned 2026-04-09 2026-04-09 1d
TASK-0007
docs/tasks/Index.md
docs/gameplay/attribute-system-gdd.md
docs/gameplay/attribute-reference.md
docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md
docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md
Assets/Features/
Assets/Scripts/

TASK-0027 - Реализовать систему атрибутов и интеграцию с классами

Status

Статус задачи ведется в docs/tasks/Index.md и является каноническим там.

Допустимые значения статуса:

  • BackLog
  • ToDo
  • InProgress
  • Review
  • Done

Why

Combat core и классовая система пока не имеют канонической runtime-модели атрибутов. Без этого классы останутся набором стартовых исключений, а боевые формулы не получат устойчивую точку расширения для билдов, оружия и навыков.

Expected Outcome

В проекте существует единая система пяти атрибутов: Мощь, Ловкость, Фокус, Стойкость, Мастерство. Атрибуты конвертируются в понятные боевые эффекты, а классы Воин, Маг и Лучник используют их как часть стартовой конфигурации и class identity. Ресурсная модель явно разделяет HP, Stamina и Mana, причем у каждого ресурса есть свое автопополнение.

Current Context

Канонический GDD по атрибутам уже зафиксирован в docs/gameplay/attribute-system-gdd.md, но отдельной реализации и явной интеграции с class model пока нет. Эта задача закрывает разрыв между design intent и runtime-моделью.

Source Of Truth

  • docs/gameplay/attribute-system-gdd.md
  • docs/gameplay/attribute-reference.md
  • docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md
  • docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md
  • docs/tasks/items/TASK-0007.md
  • docs/tasks/items/TASK-0011.md
  • runtime реализация combat stats и class definitions

Read First

  • docs/gameplay/attribute-system-gdd.md
  • docs/gameplay/attribute-reference.md
  • docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md
  • docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md
  • docs/tasks/items/TASK-0007.md
  • docs/tasks/items/TASK-0009.md
  • docs/tasks/items/TASK-0010.md
  • docs/tasks/items/TASK-0011.md

Scope In

  • базовая runtime-модель пяти атрибутов персонажа
  • конвертация атрибутов в derived combat stats по каноническим направлениям
  • явное разделение HP, Stamina и Mana как разных runtime resource pools
  • автопополнение для HP, Stamina и Mana
  • стартовые или базовые классовые приоритеты атрибутов для Воина, Мага и Лучника
  • интеграция атрибутов в class definition и стартовую конфигурацию персонажа
  • точки расширения для weapon scaling, skill scaling и будущих гибридных классов

Scope Out

  • глубокая UI-визуализация всех статов и их breakdown на каждом экране
  • полноценная talent tree или perk-система
  • тонкая финальная балансировка числовых коэффициентов для late game

Constraints

  • реализовывать только пять канонических атрибутов из docs/gameplay/attribute-system-gdd.md
  • не сливать offensive pressure и survivability в один стат
  • Мастерство должно усиливать class-specific специализацию, а не заменять основной стат класса
  • классы должны использовать общую систему атрибутов, а не отдельные class-only формулы

If You Find Drift

  • если код урона, оружия или навыков начинает обходить общую attribute-конвертацию, это drift
  • если классы получают уникальные скрытые статы вместо работы через общую модель атрибутов, это drift

Suggested Approach

  1. Ввести каноническую runtime-структуру для пяти атрибутов персонажа.
  2. Зафиксировать derived combat stats и правила конверсии без избыточного усложнения формул.
  3. Добавить в class definitions стартовые значения, приоритеты или affinity по атрибутам для Воина, Мага и Лучника.
  4. Проверить, что оружие и навыки могут опираться на эти атрибуты без class-specific обходов.

Acceptance Criteria

  • в системе существуют Мощь, Ловкость, Фокус, Стойкость, Мастерство как канонические runtime-атрибуты
  • атрибуты влияют на боевые параметры по правилам, совместимым с GDD
  • HP, Stamina и Mana существуют как разные runtime resource pools
  • у HP, Stamina и Mana есть отдельные механики автопополнения
  • классы Воин, Маг и Лучник имеют явную интеграцию с системой атрибутов
  • downstream системы могут использовать атрибуты без дублирования class-specific формул

Verification

  • вычитка runtime-модели против docs/gameplay/attribute-system-gdd.md
  • ручная проверка, что классы получают разные стартовые stat priorities
  • ручная проверка, что derived stats меняются от изменения атрибутов по ожидаемым направлениям

Risks / Open Questions

  • нужно решить, какие именно конверсии будут обязательными уже в MVP, а какие можно оставить extension points
  • нужно не перегрузить class model слишком ранней детализацией формул

Human Decisions Needed

  • none currently

Decision Log

  • 2026-04-09 - задача добавлена после фиксации канонического GDD по атрибутам.

Handoff Notes

Если позже появятся формульные документы по MVP-коэффициентам, они должны уточнять эту задачу, но не подменять канонический смысл атрибутов из GDD.