Files
TheDeclineOfWarriors/docs/gameplay/attribute-reference.md
T
2026-04-09 11:11:52 +07:00

8.8 KiB

Attribute Reference

Purpose

Этот документ фиксирует атрибуты в компактной рабочей форме: что делает каждый атрибут, какие derived stats он двигает, от каких систем зависит и куда отдает влияние.

  • docs/gameplay/attribute-system-gdd.md
  • docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md
  • docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md

System Position

Атрибуты находятся между базовой конфигурацией персонажа и итоговыми боевыми расчетами.

Поток данных:

Class Definition / Level / Equipment / Buffs / Skills -> Attributes -> Derived Stats / Resource Pools -> Combat Resolution

Attribute Sources

Каждый атрибут может получать значение из следующих источников:

  • базовое стартовое значение персонажа
  • класс и class affinity
  • уровень персонажа
  • экипировка
  • временные бафы и дебафы
  • weapon-specific modifiers
  • skill-specific modifiers

Attribute Rules

  • атрибуты не должны напрямую дублировать друг друга
  • offensive и defensive ценность должны быть разведены
  • derived stats считаются из атрибутов по stat buckets, а не через один общий полный пересчет
  • Мастерство не заменяет основной классовый атрибут, а усиливает специализацию

Attributes

Мощь

Роль:

  • силовое давление
  • пробивание защиты
  • тяжелая физическая подача

Основные derived stats:

  • Damage для melee
  • Heavy Projectile Scaling
  • Armor Penetration
  • Block Power

Вторичные эффекты:

  • усиление силовых weapon skills
  • усиление shield/guard-oriented действий

Зависит от:

  • класса
  • уровня персонажа
  • оружия
  • экипировки
  • временных offensive бафов

Влияет на системы:

  • базовый урон оружия
  • skill damage scaling
  • penetration pass в combat resolution
  • блок, щит и guard interactions

Основные классы:

  • Воин: основной
  • Лучник: вторичный для heavy build
  • Маг: почти не нужен

Ловкость

Роль:

  • скорость действий
  • точность и контроль оружия
  • качество критических окон

Основные derived stats:

  • Attack Speed
  • Crit Chance
  • Crit Quality
  • Projectile Speed
  • Move Speed

Вторичные эффекты:

  • reload/draw speed
  • precision handling
  • ограниченные anti-slow бонусы

Зависит от:

  • класса
  • уровня персонажа
  • оружия
  • экипировки
  • mobility и precision бафов

Влияет на системы:

  • attack cadence
  • crit resolution
  • projectile handling
  • movement utility

Основные классы:

  • Лучник: основной
  • Воин: вторичный
  • Маг: ситуативный для battle-mage

Фокус

Роль:

  • магическая сила
  • контроль каста
  • мана и статусное давление

Основные derived stats:

  • Mana
  • Mana Regen
  • Spell Power
  • Status Power
  • часть Magic Resist

Вторичные эффекты:

  • Cast Speed
  • AOE scaling там, где это задается skill archetype
  • spell penetration hooks через mastery/skill layer
  • часть магической защиты через совместный scaling с Мастерством

Зависит от:

  • класса
  • уровня персонажа
  • оружия или cast source
  • экипировки
  • caster-бафов

Влияет на системы:

  • mana-based skill resource hooks
  • spell damage scaling
  • status application
  • magic mitigation

Основные классы:

  • Маг: основной
  • Воин: нужен гибридам
  • Лучник: почти не нужен

Стойкость

Роль:

  • выживание
  • удержание темпа боя
  • сопротивление срывам действий

Основные derived stats:

  • HP
  • HP Regen
  • Stamina
  • Armor
  • Control Resist
  • Stagger Resist

Вторичные эффекты:

  • Debuff Duration Reduction
  • small mitigation
  • interrupt resistance
  • часть физической выносливости и recovery stability

Зависит от:

  • класса
  • уровня персонажа
  • экипировки
  • defensive бафов

Влияет на системы:

  • max health pool
  • stamina pool support
  • defense pass
  • control and stagger resolution
  • sustain

Основные классы:

  • Воин: основной или второй основной
  • Маг: defensive stat
  • Лучник: defensive stat

Мастерство

Роль:

  • качество билда
  • class-specific специализация
  • усиление archetype identity

Основные derived stats:

  • Mastery Bonus
  • Weak Spot Bonus
  • Projectile Control
  • Cast Refinement
  • часть Magic Resist
  • class-specific scaling hooks

Вторичные эффекты:

  • cleave quality
  • bleed/stagger intensity
  • precision bonuses
  • spell shaping
  • resource efficiency hooks по archetype

Зависит от:

  • класса
  • weapon archetype
  • skill archetype
  • экипировки
  • mastery-бафов

Влияет на системы:

  • class mechanic scaling
  • skill specialization
  • weak spot logic
  • status quality
  • magic mitigation synergy
  • weapon-specific hooks

Основные классы:

  • важен для всех
  • масштабируется по-разному по archetype

Dependency Map

  • Стойкость -> HP, HP Regen, Stamina Pool
  • Ловкость -> Stamina Regen, tempo recovery, mobility efficiency
  • Фокус -> Mana, Mana Regen, spell-facing resource scaling, part of magic mitigation
  • Мастерство -> class-specific resource efficiency hooks

Magic Resist собирается не из одного источника, а из сочетания Фокуса, Мастерства и экипировки.

HP, Stamina и Mana являются разными ресурсными пулами. Фокус не является главным источником Stamina.

Stamina не должна выступать постоянным налогом на базовый loop. В MVP она ограничивает сильные физические действия, dodge/sprint и weapon-heavy commitments.

Upstream To Attributes

  • Class Definition задает стартовые значения и приоритеты
  • Level Progression добавляет рост или allocation points
  • Equipment дает flat и percent modifiers
  • Buff System дает временные modifiers
  • Weapon и Skill могут добавлять context-specific modifiers

Attributes To Derived Stats

  • Мощь -> physical offense bucket
  • Ловкость -> speed/crit/projectile bucket и stamina recovery hooks
  • Фокус -> caster/mana bucket и part of magic mitigation
  • Стойкость -> defense/sustain bucket и stamina pool support
  • Мастерство -> specialization hooks, quality modifiers и part of magic mitigation

Derived Stats To Combat Systems

  • offense stats -> damage build, crit resolution, penetration
  • caster stats -> mana checks, spell scaling, status apply
  • defense stats -> mitigation, HP pool, stamina pool, control resistance
  • mastery hooks -> weak spot, proc quality, archetype-specific modifiers

Implementation Notes

  • атрибуты должны быть каноническим intermediate layer между class/equipment data и combat formulas
  • derived stats нельзя рассчитывать напрямую из UI или отдельных skill-скриптов
  • каждая система должна брать итоговые derived stats, а не заново интерпретировать атрибуты по своим правилам

Final Position

Атрибуты должны быть компактным и стабильным слоем данных: немного входов, предсказуемые выходы, минимум дублирования. Основные связи должны идти через общие derived stat buckets и общий combat pipeline.