Files
TheDeclineOfWarriors/docs/tasks/items/TASK-0019.md
T

4.6 KiB

id, title, summary, priority, area, owner, created, updated, execution_time, depends_on, canonical_docs, related_files
id title summary priority area owner created updated execution_time depends_on canonical_docs related_files
TASK-0019 Добавить генерацию данжей-предфабов поверх биомов мира Реализовать BackLog-задачу на детерминированное размещение готовых dungeon prefab в мире так, чтобы они одинаково вставлялись по seed, вписывались в grid и вырезали мировой слой под собой. High worldgen unassigned 2026-03-30 2026-03-30 1d6h
TASK-0003
docs/tasks/Index.md
Assets/Scripts/WorldGen/InfiniteWorldGenerator.cs
Assets/ChunkTemplate.asset

TASK-0019 - Добавить генерацию данжей-предфабов поверх биомов мира

Status

Статус задачи ведется в docs/tasks/Index.md и является каноническим там.

Допустимые значения статуса:

  • BackLog
  • ToDo
  • InProgress
  • Review
  • Done

Why

Пользователь явно описал сценарий с готовым prefab-данжем, который должен одинаково размещаться у всех игроков и не рисоваться поверх карты, а встраиваться в grid мира с вырезанием тайлов под собой.

Expected Outcome

Система worldgen умеет по seed и biome rules выбрать место для dungeon prefab, встроить его в мир, удалить конфликтующий мировой слой под ним и воспроизвести тот же результат у всех клиентов.

Current Context

В проекте уже есть grid/tile-based worldgen. Dungeon placement должен строиться поверх deterministic world coordinates и biome sampling.

Source Of Truth

  • docs/tasks/items/TASK-0003.md
  • готовые dungeon prefab assets
  • future dungeon placement code

Read First

  • docs/tasks/items/TASK-0003.md
  • Assets/Scripts/WorldGen/InfiniteWorldGenerator.cs
  • Assets/ChunkTemplate.asset

Scope In

  • deterministic placement dungeon prefab по seed и biome rules
  • привязка prefab к grid/tiles мира
  • вырезание или замещение мировых тайлов под данжем
  • одинаковое размещение у всех игроков

Scope Out

  • процедурная сборка самих данжей из модулей
  • сложная логика лута и боссов внутри данжа

Constraints

  • данж не должен просто отрисовываться сверху без интеграции в мир
  • размещение должно быть детерминированным и совместимым с chunked worldgen

If You Find Drift

  • если prefab placement требует недетерминированного ручного runtime-подбора, это drift

Suggested Approach

  1. Определить правила выбора позиции данжа по biome/world rules.
  2. Описать grid-aligned placement и carve/replace world tiles под prefab.
  3. Подготовить интеграцию с chunk loading и world save.

Acceptance Criteria

  • один и тот же seed размещает один и тот же dungeon prefab в одном и том же месте
  • данж встраивается в grid мира и заменяет конфликтующие тайлы под собой
  • результат одинаков у всех игроков и повторяем после загрузки мира

Verification

  • повторная генерация одинакового мира и сверка положения данжа
  • ручная проверка отсутствия наложения поверх неснятых мировых тайлов

Risks / Open Questions

  • нужно решить, как хранить пересечение данжа с несколькими чанками и как кэшировать carve results

Human Decisions Needed

  • none currently

Decision Log

  • 2026-03-30 - задача добавлена в BackLog по явному запросу пользователя и уточнена требованием grid-carving.

Handoff Notes

При переводе в ToDo желательно отдельно перечислить доступные dungeon prefab и biome placement rules.