8.0 KiB
Attribute Reference
Purpose
Этот документ фиксирует атрибуты в компактной рабочей форме: что делает каждый атрибут, какие derived stats он двигает, от каких систем зависит и куда отдает влияние.
Related Docs
docs/gameplay/attribute-system-gdd.mddocs/gameplay/stat-catalog-mvp.mddocs/gameplay/combat-resolution-gdd.md
System Position
Атрибуты находятся между базовой конфигурацией персонажа и итоговыми боевыми расчетами.
Поток данных:
Class Definition / Level / Equipment / Buffs / Skills -> Attributes -> Derived Stats / Resource Pools -> Combat Resolution
Attribute Sources
Каждый атрибут может получать значение из следующих источников:
- базовое стартовое значение персонажа
- класс и class affinity
- уровень персонажа
- экипировка
- временные бафы и дебафы
- weapon-specific modifiers
- skill-specific modifiers
Attribute Rules
- атрибуты не должны напрямую дублировать друг друга
- offensive и defensive ценность должны быть разведены
- derived stats считаются из атрибутов по stat buckets, а не через один общий полный пересчет
Мастерствоне заменяет основной классовый атрибут, а усиливает специализацию
Attributes
Мощь
Роль:
- силовое давление
- пробивание защиты
- тяжелая физическая подача
Основные derived stats:
Damageдля meleeHeavy Projectile ScalingArmor PenetrationBlock Power
Вторичные эффекты:
- усиление силовых weapon skills
- усиление shield/guard-oriented действий
Зависит от:
- класса
- уровня персонажа
- оружия
- экипировки
- временных offensive бафов
Влияет на системы:
- базовый урон оружия
- skill damage scaling
- penetration pass в combat resolution
- блок, щит и guard interactions
Основные классы:
- Воин: основной
- Лучник: вторичный для heavy build
- Маг: почти не нужен
Ловкость
Роль:
- скорость действий
- точность и контроль оружия
- качество критических окон
Основные derived stats:
Attack SpeedCrit ChanceCrit QualityProjectile SpeedMove Speed
Вторичные эффекты:
- reload/draw speed
- precision handling
- ограниченные anti-slow бонусы
Зависит от:
- класса
- уровня персонажа
- оружия
- экипировки
- mobility и precision бафов
Влияет на системы:
- attack cadence
- crit resolution
- projectile handling
- movement utility
Основные классы:
- Лучник: основной
- Воин: вторичный
- Маг: ситуативный для battle-mage
Фокус
Роль:
- магическая сила
- контроль каста
- мана и статусное давление
Основные derived stats:
ManaMana RegenSpell PowerStatus PowerMagic Resist
Вторичные эффекты:
Cast Speed- AOE scaling там, где это задается skill archetype
- spell penetration hooks через mastery/skill layer
Зависит от:
- класса
- уровня персонажа
- оружия или cast source
- экипировки
- caster-бафов
Влияет на системы:
- skill resource hooks
- mana-based skill resource hooks
- spell damage scaling
- status application
- magic mitigation
Основные классы:
- Маг: основной
- Воин: нужен гибридам
- Лучник: почти не нужен
Стойкость
Роль:
- выживание
- удержание темпа боя
- сопротивление срывам действий
Основные derived stats:
HPHP RegenArmorControl ResistStagger Resist
Вторичные эффекты:
Debuff Duration Reduction- small mitigation
- interrupt resistance
Зависит от:
- класса
- уровня персонажа
- экипировки
- defensive бафов
Влияет на системы:
- max health pool
- defense pass
- control and stagger resolution
- sustain
Основные классы:
- Воин: основной или второй основной
- Маг: defensive stat
- Лучник: defensive stat
Мастерство
Роль:
- качество билда
- class-specific специализация
- усиление archetype identity
Основные derived stats:
Mastery BonusWeak Spot BonusProjectile ControlCast Refinement- class-specific scaling hooks
Вторичные эффекты:
- cleave quality
- bleed/stagger intensity
- precision bonuses
- spell shaping
Зависит от:
- класса
- weapon archetype
- skill archetype
- экипировки
- mastery-бафов
Влияет на системы:
- class mechanic scaling
- skill specialization
- weak spot logic
- status quality
- weapon-specific hooks
Основные классы:
- важен для всех
- масштабируется по-разному по archetype
Dependency Map
Resource Links
Стойкость->HP,HP Regen,Stamina PoolЛовкость->Stamina Regen, tempo recovery, mobility efficiencyФокус->Mana,Mana Regen, spell-facing resource scalingМастерство-> class-specific resource efficiency hooks
HP, Stamina и Mana являются разными ресурсными пулами. Фокус не является главным источником Stamina.
Upstream To Attributes
Class Definitionзадает стартовые значения и приоритетыLevel Progressionдобавляет рост или allocation pointsEquipmentдает flat и percent modifiersBuff Systemдает временные modifiersWeaponиSkillмогут добавлять context-specific modifiers
Attributes To Derived Stats
Мощь-> physical offense bucketЛовкость-> speed/crit/projectile bucketФокус-> caster/mana bucketСтойкость-> defense/sustain bucketМастерство-> specialization hooks и quality modifiers
Derived Stats To Combat Systems
- offense stats -> damage build, crit resolution, penetration
- caster stats -> mana checks, spell scaling, status apply
- defense stats -> mitigation, HP pool, control resistance
- mastery hooks -> weak spot, proc quality, archetype-specific modifiers
Implementation Notes
- атрибуты должны быть каноническим intermediate layer между class/equipment data и combat formulas
- derived stats нельзя рассчитывать напрямую из UI или отдельных skill-скриптов
- каждая система должна брать итоговые derived stats, а не заново интерпретировать атрибуты по своим правилам
Final Position
Атрибуты должны быть компактным и стабильным слоем данных: немного входов, предсказуемые выходы, минимум дублирования. Основные связи должны идти через общие derived stat buckets и общий combat pipeline.