5.0 KiB
id: TASK-0019 title: Добавить генерацию данжей-предфабов поверх биомов мира summary: Реализовать BackLog-задачу на детерминированное размещение dungeon prefab в voxel-мире: одинаковая позиция по seed, встраивание через stamp/carve и сохранение результата. priority: High area: worldgen owner: pretty_kotik created: 2026-03-30 updated: 2026-03-30 execution_time: 1d6h depends_on:
- TASK-0003 canonical_docs:
- docs/tasks/Index.md related_files:
- Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs
- Assets/ChunkTemplate.asset
TASK-0019 - Добавить генерацию данжей-предфабов поверх биомов мира
Status
Статус задачи ведется в docs/tasks/Index.md и является каноническим там.
Допустимые значения статуса:
BackLogToDoInProgressReviewDone
Why
Dungeon prefab должны одинаково размещаться по seed и быть частью мира, а не отдельной "декорацией". Для voxel-мира это означает stamp/carve в данных чанков (и, при необходимости, пересборку визуального меша/коллайдеров).
Expected Outcome
Система worldgen умеет по seed и biome rules выбрать место для dungeon prefab, встроить его в voxel-мир (stamp/carve в воксельных данных чанков), удалить конфликтующие воксели и воспроизвести тот же результат у всех клиентов.
Current Context
В проекте есть VoxelWorldGenerator с chunked runtime loop. Dungeon placement должен строиться поверх deterministic world coordinates и biome sampling, но применять изменения на уровне voxel chunk data.
Source Of Truth
docs/tasks/items/TASK-0003.md- готовые dungeon prefab assets
- future dungeon placement code
Read First
docs/tasks/items/TASK-0003.mdAssets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.csAssets/ChunkTemplate.asset
Scope In
- deterministic placement dungeon prefab по seed и biome rules
- выбор world-space/voxel-space якоря (anchor) и bounded volume для stamp/carve
- stamp/carve в voxel chunk data и пересборка меша/коллайдера
- одинаковое размещение у всех игроков
Scope Out
- процедурная сборка самих данжей из модулей
- сложная логика лута и боссов внутри данжа
Constraints
- данж не должен существовать только как отдельный GameObject без интеграции в voxel данные мира
- размещение должно быть детерминированным и совместимым с chunked worldgen
If You Find Drift
- если prefab placement требует недетерминированного ручного runtime-подбора, это drift
Suggested Approach
- Определить правила выбора позиции данжа по biome/world rules.
- Определить формат dungeon stamp (например: набор voxel изменений, высотная маска, volume SDF или готовый "voxel brush").
- Реализовать применение stamp/carve в voxel chunk data и пересборку визуала.
- Подготовить интеграцию с chunk loading и world save.
Acceptance Criteria
- один и тот же seed размещает один и тот же dungeon prefab в одном и том же месте
- данж встраивается в voxel-мир через stamp/carve и изменяет voxel chunk data
- результат одинаков у всех игроков и повторяем после загрузки мира
Verification
- повторная генерация одинакового мира и сверка положения данжа
- ручная проверка отсутствия "парящих" коллайдеров/дыр после stamp/carve
Risks / Open Questions
- нужно решить, как хранить пересечение данжа с несколькими чанками и как кэшировать/сохранять stamp results
Human Decisions Needed
- none currently
Decision Log
2026-03-31- задача переписана под voxel worldgen: stamp/carve вместо grid/tile carving.
Handoff Notes
При переводе в ToDo желательно отдельно перечислить доступные dungeon prefab и biome placement rules.