Files
TheDeclineOfWarriors/docs/gameplay/attribute-system-gdd.md
T
2026-04-09 10:20:59 +07:00

22 KiB
Raw Blame History

Attribute System GDD

Purpose

Этот документ фиксирует канонический дизайн системы атрибутов для боевого ядра, классов, оружия и навыков. Система должна давать игроку понятные и ощущаемые боевые эффекты от прокачки, но при этом не схлопываться в 1-2 обязательных суперстата.

Design Goals

  • каждый атрибут должен конвертироваться в понятный gameplay-эффект, который игрок чувствует в бою
  • один атрибут должен влиять сразу на несколько связанных боевых показателей, а не быть узкой +1 характеристикой
  • урон и живучесть не должны быть слиты в один лучший стат
  • система должна одинаково хорошо поддерживать Воина, Лучника, Мага и будущие классы
  • рост параметров должен быть контролируемым, чтобы малые бонусы оставались значимыми на протяжении всей игры
  • у билдов должен быть отдельный слой идентичности, а не только линейный рост raw stats

Design Principles

Система вдохновляется не буквальной схемой STR/AGI/INT, а принципом, при котором атрибуты сразу переводятся в боевые последствия. Игрок должен понимать, зачем он вкладывается в стат, без необходимости читать сложные формулы.

Ключевой принцип баланса: offensive pressure и defensive survivability разведены по разным атрибутам. Если один и тот же стат одновременно дает лучший урон и лучшую выживаемость, то он становится доминирующей инвестицией и ломает разнообразие билдов.

Третий принцип - bounded scaling. Атрибуты должны усиливать персонажа заметно, но в контролируемых пределах. Система не должна быстро приходить к состоянию, где старые бонусы теряют смысл, а различия между сборками превращаются в чисто математический отрыв.

Attribute Summary

Атрибут Роль Основные эффекты Кому важен
Мощь давление и силовой урон melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, shield/block power Воин, heavy Лучник
Ловкость скорость и контроль оружия attack speed, projectile handling, crit quality, move speed in soft cap Лучник, mobile Воин
Фокус магическая сила и контроль ресурса spell power, cast resource, resource regen, status power, limited magic resistance Маг, hybrid классы
Стойкость живучесть и удержание темпа боя HP, HP regen, debuff resistance, stagger resistance, small general mitigation Воин, defensive сборки
Мастерство качество билда и class-specific scaling weapon/skill specialization, class mechanic efficiency, application quality все классы

Why Five Attributes

Пять атрибутов закрывают базовые боевые потребности без перегруза системы.

  • Мощь отвечает за силовое давление и пробивание защиты.
  • Ловкость отвечает за скорость, контроль и отзывчивость оружия.
  • Фокус отвечает за магию, ресурс и статусное давление.
  • Стойкость отвечает за выживание и стабильность в бою.
  • Мастерство отвечает за качество применения архетипа, оружия и умений.

Первые четыре атрибута закрывают фундаментальные боевые оси. Пятый нужен для того, чтобы билды различались не только величиной урона, скорости или здоровья, но и стилем применения инструментов персонажа.

Attribute Details

Мощь

Мощь - это атрибут силы удара и продавливания защиты.

Что усиливает:

  • урон ближнего боя
  • часть урона тяжелых projectile-атак и тяжелых weapon skills
  • пробивание брони или физического сопротивления
  • силу щитов, блоков и силовых defensive interactions у воина

Почему атрибут нужен:

  • каждая инвестиция должна делать силовой билд ощутимо опаснее
  • Воин должен чувствовать, что стат усиливает давление, а не просто увеличивает запас здоровья
  • Лучник с тяжелым арбалетом или другим медленным силовым ranged archetype может частично использовать этот стат

Классовый приоритет:

  • Воин: основной
  • Лучник: вторичный для heavy build
  • Маг: почти не нужен

Дизайн-ограничение:

Мощь не должна быть источником большого запаса HP. Иначе силовые билды автоматически получают и лучший урон, и лучшую танковость за одну и ту же инвестицию.

Ловкость

Ловкость - это атрибут скорости, точности и контроля оружия или снаряда.

Что усиливает:

  • скорость атаки
  • скорость натяжения, выпуска или перезарядки projectile-оружия
  • шанс крита, точность крита или общее качество критических попаданий
  • скорость перемещения в мягком капе
  • скорость projectile и контроль полета
  • очень малый объем уклонения, анти-замедления или recovery от slow-эффектов

Почему атрибут нужен:

  • это основной stat fantasy для лучника и мобильных билдов
  • в top-down 3D скорость и отзывчивость особенно хорошо ощущаются руками
  • стат должен давать чувство живости, а не быть абстрактной прибавкой к защите

Классовый приоритет:

  • Лучник: основной
  • Воин: вторичный
  • Маг: ситуативный для battle-mage и мобильных гибридов

Дизайн-ограничение:

Ловкость не должна повторять классическую схему, где один стат одновременно дает много скорости, много защиты и высокую эффективность без trade-off. Defensive бонусы здесь должны оставаться малыми.

Фокус

Фокус - это атрибут магической силы, контроля заклинания и ресурса.

Что усиливает:

  • силу заклинаний
  • максимальную ману, энергию каста или другой кастерский ресурс
  • реген кастерского ресурса
  • силу или размер AOE-навыков, если это уместно для конкретного skill archetype
  • шанс наложить статус, силу статуса или надежность применения status effects
  • небольшой объем сопротивления магии

Почему не Интеллект:

  • этот стат не про ум персонажа, а про контроль магии и концентрацию
  • название лучше подходит для action RPG без упора на диалоговую ролевую фантазию
  • оно одинаково естественно звучит для мага, паладина, шамана, некроманта и других гибридов

Классовый приоритет:

  • Маг: основной
  • Воин: нужен только гибридным классам
  • Лучник: почти не нужен

Дизайн-ограничение:

Фокус не должен превращаться в универсальный магический суперстат, который одновременно дает лучший урон, бесконечный ресурс и слишком сильную защиту от магии.

Стойкость

Стойкость - это атрибут живучести и удержания темпа боя.

Что усиливает:

  • HP
  • реген HP
  • сопротивление контролю
  • снижение длительности дебаффов
  • устойчивость к stagger, interrupt и срывам действия
  • немного брони или общего damage reduction

Почему атрибут критичен:

  • живучесть должна иметь собственную цену в билде
  • вынесение HP из Мощи убирает очевидный перекос в пользу силовых персонажей
  • defensive investment должна быть осознанным выбором, а не бесплатным бонусом к offensive stat

Классовый приоритет:

  • Воин: основной или второй основной
  • Маг: нужен для выживания
  • Лучник: нужен как defensive stat

Дизайн-ограничение:

Стойкость должна усиливать survivability и стабильность, но не делать персонажа пассивно неуязвимым. Главная цель - дать возможность держать бой, а не отключить угрозу от вражеских действий.

Мастерство

Мастерство - это ключевой уникальный атрибут системы. Он не заменяет базовые offensive или defensive характеристики, а усиливает качество применения class-specific инструментов.

Что усиливает:

  • эффективность классовой механики
  • качество применения оружия или навыка
  • точность и надежность archetype-specific взаимодействий
  • специализацию билда без превращения ее в еще один raw damage stat

Примеры по классам:

  • Воин: радиус взмаха, cleave, шанс вызвать bleed, сила stagger
  • Маг: скорость каста, сила статусов, bonus radius, spell penetration, снижение friendly fire там, где это поддерживается дизайном
  • Лучник: pierce, weak spot damage, скорость reload, projectile control, бонус к precision/headshot логике

Почему атрибут нужен:

  • четыре базовых стата закрывают фундамент, но не дают достаточно места для выразительной специализации
  • Мастерство позволяет собирать не просто более сильного персонажа, а более характерный билд
  • через этот атрибут проще добавлять будущие классы, не ломая базовый каркас атрибутов

Классовый приоритет:

  • важен для всех классов
  • масштабируется по-разному в зависимости от archetype
  • является главным stat identity для билда

Дизайн-ограничение:

Мастерство не должно полностью заменять основной стат класса. Оно усиливает стиль и специализацию, но не должно превращаться в обязательный лучший выбор для любого персонажа вне контекста конкретной сборки.

Class Priorities

Воин

  • основные атрибуты: Мощь, Стойкость
  • важный специализационный атрибут: Мастерство
  • вторичные варианты: Ловкость для более живого melee-профиля, Фокус только для гибридов

Воин должен ощущаться как класс силового давления, который вкладывается в урон и выживание по разным осям. Это поддерживает выбор между bruiser, tankier frontline и weapon-specialist сборками.

Лучник

  • основные атрибуты: Ловкость, Мастерство
  • вторичный атрибут: Мощь для heavy ranged build
  • defensive fallback: Стойкость

Лучник должен чувствоваться быстрым, точным и техническим. Его билды должны различаться между мобильным pressure-профилем, тяжелым projectile-профилем и precision-специализацией.

Маг

  • основные атрибуты: Фокус, Мастерство
  • defensive fallback: Стойкость
  • ситуативный атрибут: Ловкость для battle-mage или кастера с мобильным ритмом

Маг должен строиться вокруг контроля ресурса, силы заклинаний и качества применения эффектов, а не вокруг прямого аналога интеллект = все полезное для мага.

Derived Combat Directions

Атрибуты должны маппиться в производные боевые параметры, которые используются combat core, оружием и навыками. Канонический набор направлений на данном этапе такой:

  • Мощь: melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, block/shield power
  • Ловкость: attack speed, reload/draw speed, crit quality, projectile speed, limited move speed bonus
  • Фокус: spell power, resource pool, resource regen, status application, limited magic resistance
  • Стойкость: max HP, HP regen, control resistance, debuff duration reduction, stagger resistance, small mitigation
  • Мастерство: class mechanic efficiency, weapon/skill specialization, archetype-specific bonuses

Этот документ фиксирует направления скейлинга, но не фиксирует окончательные формулы. Конкретные коэффициенты, soft caps и конверсии должны быть утверждены вместе с combat core и progression formulas.

Balance Rules

  • offensive и defensive ценность должны требовать разных инвестиций
  • один атрибут не должен одновременно давать лучшую survivability и лучший damage throughput
  • secondary defensive бонусы на Ловкости и Фокусе должны быть малыми и служить flavor/utility, а не заменой Стойкости
  • Мастерство должно усиливать специализацию, а не быть универсальным глобальным damage multiplier для всех
  • классовая эффективность должна строиться на сочетании core stat + optional specialization, а не на одном обязательном стате
  • новый класс должен встраиваться в те же пять атрибутов без создания отдельного шестого stat-пула

Scaling Philosophy

Система должна следовать bounded scaling-подходу.

  • небольшие бонусы должны оставаться значимыми на протяжении игры
  • soft caps предпочтительнее жестких капов там, где речь идет о скорости, мобильности и spam-sensitive показателях
  • прирост эффективности должен быть читаемым, но не взрывным
  • ранние инвестиции должны ощущаться особенно хорошо, а поздние не должны полностью ломать PvE-баланс

Это особенно важно для top-down action RPG, где игрок чувствует руками скорость атаки, скорость движения, время каста и контроль персонажа. Статы должны менять поведение персонажа не только на листе характеристик, но и в непосредственном управлении.

Example Build Directions

Warrior Bruiser

Опирается на Мощь + Стойкость, а Мастерство добирает cleave, bleed или stagger-oriented механику.

Heavy Crossbow Archer

Опирается на Ловкость для handling и cadence, но заметно использует Мощь для тяжелого projectile-профиля. Мастерство усиливает pierce и precision windows.

Control Mage

Опирается на Фокус как главный источник силы заклинаний и статусов, а Мастерство усиливает надежность контроля, radius tuning и penetration.

Battle Mage

Опирается на Фокус как основу, но может частично забирать Ловкость ради ритма боя и Стойкость ради безопасного ведения ближне-средней дистанции.

Integration Notes

Этот документ является каноническим design intent для следующих систем:

  • базовые характеристики и derived stats в combat core
  • стартовые и приоритетные статы классов
  • scaling оружия и weapon archetypes
  • skill scaling и class-specific specialization hooks

Связанный документ по слоям видимости статов и легковесному runtime-обновлению:

  • docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md

Связанные документы и задачи:

  • docs/tasks/items/TASK-0007.md
  • docs/tasks/items/TASK-0009.md
  • docs/tasks/items/TASK-0010.md
  • docs/tasks/items/TASK-0011.md

Если в будущем runtime-формулы потребуют уточнений, этот GDD должен оставаться источником смысла и направлений, а не заменяться низкоуровневыми числовыми таблицами.

Open Questions

  • как именно считать crit: через chance, crit quality, weak spot logic или их комбинацию
  • какие soft caps нужны для move speed, attack speed и cast speed
  • в каком виде Мастерство задается в коде: единый stat с archetype-specific conversion rules или набор class-owned scaling hooks
  • нужно ли различать mana и energy на уровне ресурсов или Фокус должен работать с единым кастерским ресурсом в MVP

Final Position

Система атрибутов строится вокруг пяти осей: давление, скорость, магия, живучесть и мастерство применения. Ее уникальность не в переименовании классических статов, а в четком разделении боевых ролей и наличии Мастерства как отдельного инструмента билдовой идентичности.

Это позволяет сохранить читаемость, избежать доминирующего суперстата и подготовить фундамент для расширения классовой системы без переработки базовой модели персонажа.