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TheDeclineOfWarriors/Assets/3D/RPGMonsterBundlePBR/CommonStuffs/Shader/PBRMaskTint.shader
T
2026-04-07 05:01:33 +07:00

234 lines
17 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "PBRMaskTint"
{
Properties
{
_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
_MetallicSmoothness("MetallicSmoothness", 2D) = "white" {}
_Emission("Emission", 2D) = "white" {}
_Mask01("Mask01", 2D) = "white" {}
_Mask02("Mask02", 2D) = "white" {}
_Mask03("Mask03", 2D) = "white" {}
_Color01("Color01", Color) = (0.7205882,0.08477508,0.08477508,0)
_Color02("Color02", Color) = (0.02649222,0.3602941,0.09785674,0)
_Color03("Color03", Color) = (0.07628676,0.2567445,0.6102941,0)
_Color04("Color04", Color) = (1,0.6729082,0,0)
_Color05("Color05", Color) = (0.3161438,0.08018869,1,0)
_Color06("Color06", Color) = (0.829558,0.2311321,1,0)
_Color07("Color07", Color) = (0.5660378,0.23073,0.03470988,0)
_Color08("Color08", Color) = (0.3584906,0.3584906,0.3584906,0)
_Color09("Color09", Color) = (0.9622642,0.6942402,0.521983,0)
[HDR]_EmissionPower("EmissionPower", Color) = (0,0,0,0)
_Color01Power("Color01Power", Range( 0 , 10)) = 1
_Color02Power("Color02Power", Range( 0 , 16)) = 1
_Color03Power("Color03Power", Range( 0 , 10)) = 1
_Color04Power("Color04Power", Range( 0 , 10)) = 1
_Color05Power("Color05Power", Range( 0 , 10)) = 1
_Color06Power("Color06Power", Range( 0 , 10)) = 1
_Color07Power("Color07Power", Range( 0 , 10)) = 1
_Color08Power("Color08Power", Range( 0 , 10)) = 1
_Color09Power("Color09Power", Range( 0 , 10)) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float4 _Albedo_ST;
uniform sampler2D _Mask01;
uniform float4 _Mask01_ST;
uniform float4 _Color01;
uniform float _Color01Power;
uniform float4 _Color02;
uniform float _Color02Power;
uniform float4 _Color03;
uniform float _Color03Power;
uniform sampler2D _Mask02;
uniform float4 _Mask02_ST;
uniform float4 _Color04;
uniform float _Color04Power;
uniform float4 _Color05;
uniform float _Color05Power;
uniform float4 _Color06;
uniform float _Color06Power;
uniform sampler2D _Mask03;
uniform float4 _Mask03_ST;
uniform float4 _Color07;
uniform float _Color07Power;
uniform float4 _Color08;
uniform float _Color08Power;
uniform float4 _Color09;
uniform float _Color09Power;
uniform sampler2D _Emission;
uniform float4 _Emission_ST;
uniform float4 _EmissionPower;
uniform sampler2D _MetallicSmoothness;
uniform float4 _MetallicSmoothness_ST;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
float4 tex2DNode16 = tex2D( _Albedo, uv_Albedo );
float2 uv_Mask01 = i.uv_texcoord * _Mask01_ST.xy + _Mask01_ST.zw;
float4 tex2DNode13 = tex2D( _Mask01, uv_Mask01 );
float4 temp_cast_0 = (tex2DNode13.r).xxxx;
float4 temp_cast_1 = (tex2DNode13.g).xxxx;
float4 temp_cast_2 = (tex2DNode13.b).xxxx;
float2 uv_Mask02 = i.uv_texcoord * _Mask02_ST.xy + _Mask02_ST.zw;
float4 tex2DNode41 = tex2D( _Mask02, uv_Mask02 );
float4 temp_cast_3 = (tex2DNode41.r).xxxx;
float4 temp_cast_4 = (tex2DNode41.g).xxxx;
float4 temp_cast_5 = (tex2DNode41.b).xxxx;
float2 uv_Mask03 = i.uv_texcoord * _Mask03_ST.xy + _Mask03_ST.zw;
float4 tex2DNode58 = tex2D( _Mask03, uv_Mask03 );
float4 temp_cast_6 = (tex2DNode58.r).xxxx;
float4 temp_cast_7 = (tex2DNode58.g).xxxx;
float4 temp_cast_8 = (tex2DNode58.b).xxxx;
float4 blendOpSrc22 = tex2DNode16;
float4 blendOpDest22 = ( ( min( temp_cast_0 , _Color01 ) * _Color01Power ) + ( min( temp_cast_1 , _Color02 ) * _Color02Power ) + ( min( temp_cast_2 , _Color03 ) * _Color03Power ) + ( min( temp_cast_3 , _Color04 ) * _Color04Power ) + ( min( temp_cast_4 , _Color05 ) * _Color05Power ) + ( min( temp_cast_5 , _Color06 ) * _Color06Power ) + ( min( temp_cast_6 , _Color07 ) * _Color07Power ) + ( min( temp_cast_7 , _Color08 ) * _Color08Power ) + ( min( temp_cast_8 , _Color09 ) * _Color09Power ) );
float4 lerpResult4 = lerp( tex2DNode16 , ( saturate( ( blendOpSrc22 * blendOpDest22 ) )) , ( tex2DNode13.r + tex2DNode13.g + tex2DNode13.b + tex2DNode41.r + tex2DNode41.g + tex2DNode41.b + tex2DNode58.r + tex2DNode58.g + tex2DNode58.b ));
o.Albedo = lerpResult4.rgb;
float2 uv_Emission = i.uv_texcoord * _Emission_ST.xy + _Emission_ST.zw;
o.Emission = ( tex2D( _Emission, uv_Emission ) * _EmissionPower ).rgb;
float2 uv_MetallicSmoothness = i.uv_texcoord * _MetallicSmoothness_ST.xy + _MetallicSmoothness_ST.zw;
float4 tex2DNode67 = tex2D( _MetallicSmoothness, uv_MetallicSmoothness );
o.Metallic = tex2DNode67.r;
o.Smoothness = tex2DNode67.a;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
//CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19105
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;9;-1941.449,-45.75774;Float;False;Property;_Color01;Color01;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.7205882,0.08477508,0.08477508,0;0.7205882,0.08477508,0.08477508,0;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;58;-2413.589,1480.533;Inherit;True;Property;_Mask03;Mask03;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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