This commit is contained in:
2026-05-27 08:29:41 +07:00
parent b91fe5adae
commit 0b088d112c
14 changed files with 179 additions and 644 deletions
+2 -1
View File
@@ -5,11 +5,12 @@
!/ProjectSettings/ !/ProjectSettings/
!/Packages/ !/Packages/
!/docs/ !/docs/
!/Agent/
!.gitignore !.gitignore
!.gitattributes !.gitattributes
!LICENSE !LICENSE
!README.md !README.md
!AI_LOG.md
!SELF_NOTES.md
.DS_Store .DS_Store
.Spotlight-V100 .Spotlight-V100
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
# AI_LOG
## Использование AI
AI использовался как помощник при планировании, реализации и проверке проекта. Работа велась итеративно по task-файлам из `Agent/Task/`.
## Какие промпты использовались
- Изучить `TASK-0001` и файл `Agent/Agent.md`, заранее прочитать остальные задачи и подготовить базу под них.
- Спланировать и реализовать TASK-0001 - TASK-0006 (с персональными правками под планирование).
## Где AI ошибся или требовал корректировки
- После реализации lifecycle возник runtime bug `MissingReferenceException`: при уничтожении `LifetimeScope` cancellation вызывал `Release()` уже уничтоженного `MenuUIView`. Это потребовало отдельной диагностики и фикса в базовом `UIView`.
- AI приходилось явно удерживать ограничения проекта. Например не использовать `FindObjectOfType`, не использовать `Singleton.Instance`, не использовать static-state, делать serialized поля через auto property с `[field: SerializeField]` и другие моменты.
- Пытался игнорировать SOLID.
## Что было переписано или уточнено руками
- Правки по stack trace для `MissingReferenceException` на основе этого был исправлен lifecycle в `UIView`.
- Документы написаны с учетом фактической реализации, а не только первоначального плана.
- Исправлены моменты TASK-ок которые нарушали задуманную архитекутру.
- Scene references были настроены вручную.
- Сборка UI с настройкой якорей для адаптивной работы на разных экранах.
- Пронумировал enum, чтобы не ломалась сериализация при добавление стейтов.
## Что проверялось
- Кодстайл проекта, соблюдение namespace.
- Поиск запрещенных паттернов `FindObjectOfType`, `Singleton.Instance`, `static`, `async void`, `Task.Delay`, `Update`, `RemoveAllListeners`.
- Проверка listener `AddListener(OnRestartClicked)` и `RemoveListener(OnRestartClicked)`.
- Проверка, что states не вызывают `EnterStateAsync` сами.
- Проверка, что ViewModel не наследуются от `MonoBehaviour`.
## Что важно проверить вручную
- Открыть `Assets/Scenes/SampleScene.unity`.
- Запустить Play Mode.
- Проверить `Splash -> Loading -> Menu`.
- Проверить, что `Text (Data_Status)` показывает актуальный этап.
- Проверить, что `Slider` идет от `0` до `1`.
- Нажать `Restart` и проверить повторный `Loading -> Menu`.
- Остановить Play Mode на `Menu` и убедиться, что нету Warning-ов и Error-ов.
-128
View File
@@ -1,128 +0,0 @@
# Правила для агента
## Главный источник задачи
Перед началом любой работы по проекту агент обязан прочитать файл:
```text
Agent/TASK.md
```
Именно этот файл считается основным описанием задачи, требований и ограничений.
## Папка с задачами
Детальный план работ хранится в папке:
```text
Agent/Task/
```
Задачи должны называться строго по формату:
```text
TASK-0001.md
TASK-0002.md
TASK-0003.md
```
Новые задачи создаются только со следующим свободным номером. Нельзя пропускать номера без причины и нельзя переиспользовать номер удаленной или завершенной задачи.
Правила шаблона задач описаны в файле:
```text
Agent/Task/TASK_TEMPLATE.md
```
Каждая новая задача обязана соблюдать этот шаблон.
## Порядок работы
1. Сначала прочитать `Agent/TASK.md` полностью.
2. Прочитать `Agent/Task/TASK_TEMPLATE.md`.
3. Прочитать актуальные задачи `Agent/Task/TASK-*.md`.
4. После чтения сверять все решения с требованиями из задачи и конкретных task-файлов.
5. Не реализовывать вариант B или любую функциональность, которой нет в `Agent/TASK.md` или `Agent/Task/TASK-*.md`.
6. Не добавлять лишние архитектурные слои, если они не нужны для выполнения задачи.
7. Приоритет: минимальная корректная реализация, чистый жизненный цикл, понятный код.
## Работа со статусами задач
- Перед реализацией брать только задачи со статусом `Ready`.
- При начале реализации переводить задачу в статус `In Progress`.
- После выполнения, проверки и фиксации результата переводить задачу в статус `Done`.
- Если задача заблокирована, переводить ее в статус `Blocked` и описывать причину в разделе `Заметки`.
- Не начинать следующую задачу, если текущая задача в статусе `In Progress` не завершена и не заблокирована.
- Если для выполнения текущей задачи появилась новая работа, создать новую задачу по шаблону, а не смешивать разные цели в одном файле.
## Правила заведения задач
- Новые задачи создавать только в `Agent/Task/`.
- Имя файла должно быть `TASK-XXXX.md`, где `XXXX` — номер из четырех цифр.
- Заголовок задачи должен начинаться с того же номера, что и имя файла.
- Структура задачи должна соответствовать `Agent/Task/TASK_TEMPLATE.md`.
- В задаче должны быть разделы `Статус`, `Цель`, `Что сделать`, `Технические требования`, `Критерии готовности`, `Заметки`.
- Статус задачи должен быть одним из значений: `Planned`, `Ready`, `In Progress`, `Done`, `Blocked`.
- Задача должна быть достаточно крупной, чтобы не дробить работу на слишком много файлов.
- Задача должна быть достаточно конкретной, чтобы по критериям готовности можно было проверить результат.
- Нельзя заводить задачи по варианту B.
## Ограничения
- Использовать VContainer для DI.
- Использовать UniTask для async-операций.
- Использовать UniRx для реактивных значений и подписок.
- Не использовать `FindObjectOfType`.
- Не использовать `Singleton.Instance`.
- Не хранить состояние в `static`.
- Не использовать `async void`, кроме Unity-колбэков.
- Все async-операции выполнять через UniTask и `CancellationToken`.
- Все подписки должны корректно освобождаться.
## Архитектурные правила
- Orchestration-логика должна жить в plain C# классах.
- `MonoBehaviour` использовать только как View-компоненты и Unity binding layer.
- State не должен сам переключать state machine изнутри своего `EnterAsync(...)`.
- Переходами между state управляет внешний flow coordinator.
- Generic state machine должна отвечать только за порядок `ExitAsync` текущего state и `EnterAsync` нового state.
- ViewModel должна быть обычным C#-классом.
- ViewModel передавать во View явно через bind/setup-метод, а не через DI-поля MonoBehaviour.
- View не должна содержать бизнес-логику boot flow и не должна напрямую управлять state machine.
## Правила DI
- Scene View регистрировать через `RegisterComponent(...)`.
- Settings/config assets регистрировать через `[SerializeField]` и `RegisterInstance(...)`.
- Сервисы, controller-объекты и state-объекты не регистрировать через `RegisterInstance(...)`.
- Сервисы регистрировать как интерфейсы через `builder.Register<Impl>(Lifetime.Singleton).As<IInterface>()`.
- Runtime-данные не прокидывать в MonoBehaviour через DI-поля.
- Не создавать зависимости вручную внутри MonoBehaviour, если они должны управляться контейнером.
## Правила async и отмены
- Каждый `await` должен получать `CancellationToken`, пришедший сверху, если операция поддерживает отмену.
- `UniTask.Delay`, `UniTask.Yield` и похожие операции должны использовать `CancellationToken`.
- `CancellationToken` не должен быть декоративным: отмена должна реально останавливать ожидания и фоновые операции.
- `OperationCanceledException` при штатной остановке flow, сцены или scope не считать ошибкой.
- Если операция должна завершаться по нескольким причинам, использовать `CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource(...)`.
- Linked `CancellationTokenSource` обязательно освобождать через `Dispose()`.
- Фоновые циклы запускать в `InitializeAsync` и останавливать через `CancellationTokenSource.Cancel()` в `ReleaseAsync`.
## Правила UI и подписок
- Для UniRx-подписок использовать `CompositeDisposable`.
- Подписки создавать при `Initialize()` или после явного bind/setup ViewModel.
- Все подписки очищать в `Release()`.
- `Release()` должен быть идемпотентным и безопасным при повторном вызове.
- Сначала останавливать входящие сигналы и подписки, затем очищать ссылки на ViewModel и runtime-данные.
- Для `Button.onClick` использовать симметричные `AddListener(...)` и `RemoveListener(...)`.
- Снимать нужно тот же listener, который был добавлен.
- Не использовать `RemoveAllListeners()` как основной способ очистки.
- Не использовать анонимные listeners, если их потом нельзя симметрично снять.
- Не обновлять реактивный UI через `Update()`.
- Повторный вход во View не должен создавать дублирующиеся подписки или callbacks.
## Цель
Сделать только задачу `Boot Flow` из `Agent/TASK.md` и подготовить проект так, чтобы его можно было проверить по описанным требованиям.
-216
View File
@@ -1,216 +0,0 @@
# Задача: Unity / C# Middle
## Кратко
Нужно реализовать загрузочный поток приложения в Unity через собственную state machine.
Проект создается с нуля. Базовые абстракции, сервисы, View/ViewModel и state machine нужно написать самостоятельно, потому что это часть оценки.
Ориентировочное время выполнения: около 1,5 часов. Если ушло больше или меньше времени, это нормально, но нужно честно указать это в документации.
## Технические требования
- Unity 2022 LTS+.
- C#.
- Использовать VContainer, UniTask и UniRx.
- Опционально можно использовать Odin Inspector и DOTween.
## Архитектурные требования
### Reactive
Использовать UniRx для реактивных значений и подписок.
Если дополнительно понадобится собственная обертка `ReactiveValue<T>`, она должна поддерживать сигнатуру подписки:
```csharp
IDisposable Subscribe(Action<T> cb, bool invokeImmediately = true)
```
Требования:
- каждая подписка должна корректно диспозиться;
- нельзя использовать голые `event Action` без отписки.
### Async
Все async-операции должны быть реализованы только через UniTask и `CancellationToken`.
Запрещено использовать `async void`, кроме Unity-колбэков.
### Dependency Injection
Использовать VContainer.
Все сервисы регистрируются как интерфейсы:
```csharp
builder.Register<Impl>(Lifetime.Singleton).As<IInterface>();
```
Запрещено использовать:
- `FindObjectOfType`;
- `Singleton.Instance`;
- `static`-хранилища состояния.
### UI
Нужно сделать базовую пару View/ViewModel:
```csharp
public class UIView : MonoBehaviour
{
public virtual void Initialize() { }
public virtual void Release() { }
}
public class UIView<TVm> : UIView where TVm : IUIViewModel
{
}
```
Требования:
- ViewModel должна быть обычным C#-классом, не `MonoBehaviour`;
- логика находится во ViewModel;
- View хранит только Unity-ссылки и биндинги.
### Services
Сервисы должны иметь асинхронный жизненный цикл:
```csharp
UniTask InitializeAsync(CancellationToken ct)
UniTask ReleaseAsync(CancellationToken ct)
```
Требования:
- сервисы оформляются как `Service : IService`;
- фоновые циклы стартуют в `InitializeAsync`;
- фоновые циклы останавливаются через `CancellationTokenSource.Cancel()` в `ReleaseAsync`.
### Config
Конфиги должны быть `ScriptableObject` с суффиксом `*Settings`.
Регистрация в `LifetimeScope`:
```csharp
[SerializeField] private SomeSettings _settings;
protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
{
builder.RegisterInstance(_settings);
}
```
## Задача: Boot Flow
Реализовать загрузочный поток приложения через собственную state machine из трех состояний.
### 1. База state machine
Нужно реализовать собственные абстракции:
- `IState`;
- `IStatesController<TEnum>`;
- `StatesController<TEnum>`.
В `StatesController<TEnum>` должен быть метод:
```csharp
UniTask EnterStateAsync(TEnum code, CancellationToken ct)
```
Контракт перехода между состояниями:
```csharp
await currentState.ExitAsync(ct);
await newState.EnterAsync(ct);
```
Требования:
- `CancellationToken` пробрасывается через всю цепочку вызовов;
- `CancellationToken` должен реально отменять внутренние ожидания;
- повторные входы в состояния не должны ломать UI и подписки.
### 2. Состояния
Нужно реализовать три состояния.
#### SplashState
Поведение:
- показывает лого;
- ждет 1 секунду через `UniTask.Delay(..., ct)`;
- переходит в следующее состояние.
#### LoadState
Поведение:
- имитирует загрузку;
- выполняет 5 шагов по 200 мс;
- хранит `ReactiveValue<float> Progress` со значением от `0` до `1`;
- обновляет `Progress` после каждого шага.
#### MenuState
Поведение:
- показывает `MenuUIView`;
- содержит одну кнопку `Restart`;
- по клику на `Restart` возвращает приложение в `LoadState`.
### 3. UI
Нужно реализовать `LoadingUIView`.
Требования:
- `LoadingUIView` подписывается на `LoadState.Progress`;
- прогресс-бар обновляется через DOTween или ручной Lerp;
- при `ExitAsync` все подписки должны корректно очищаться;
- при повторном входе в `LoadState` не должно быть `NullReferenceException` и дублирующихся подписок.
## Что сдать
- GitHub-репозиторий или zip-архив без `Library/`, `Temp/`, `obj/`.
- `README.md` с инструкцией запуска.
- В `README.md` добавить 5-10 строк о том, что было бы доделано при наличии еще 2 часов.
- `SELF_NOTES.md` с описанием собственных решений.
- `AI_LOG.md` с описанием использования AI. Если AI не использовался, нужно написать почему.
## SELF_NOTES.md
В `SELF_NOTES.md` нужно своими словами описать:
- какие идеи были рассмотрены и почему выбрана текущая реализация;
- какие места в коде были придуманы и написаны самостоятельно, без AI;
- что в коде понятно до последней строки;
- что осталось непонятным или воспринимается как магия;
- ответы на 2-3 ключевых вопроса вида: почему здесь сделано именно так.
## AI_LOG.md
В `AI_LOG.md` нужно описать:
- какие промпты использовались;
- где AI ошибся;
- что было переписано руками;
- если AI не использовался, почему было принято такое решение.
## Что не требуется
Не нужно тратить время на:
- красивый арт;
- сложные анимации;
- звук;
- мобильную сборку.
Главное: архитектурные слои, стиль кода, корректная работа жизненного цикла и понимание собственных решений.
-40
View File
@@ -1,40 +0,0 @@
# TASK-0001: Composition Root и зависимости
## Статус
Ready
## Цель
Настроить корневую точку композиции проекта через VContainer так, чтобы orchestration-логика жила в plain C# классах, а MonoBehaviour использовались только как View-компоненты сцены.
## Что сделать
- Создать `GameLifetimeScope`.
- Зарегистрировать сервисы и контроллеры через VContainer как managed dependencies.
- Зарегистрировать `BootstrapEntryPoint` как entry point приложения.
- Зарегистрировать `BootStatesController` как `IStatesController<BootStateCode>` и при необходимости как self.
- Зарегистрировать `SplashState`, `LoadState`, `MenuState`.
- Зарегистрировать scene View через `RegisterComponent(...)`.
- Зарегистрировать settings asset через `[SerializeField]` и `RegisterInstance(...)`.
## Технические требования
- Использовать VContainer.
- Сервисы регистрировать через `builder.Register<Impl>(Lifetime.Singleton).As<IInterface>()`.
- Не использовать `RegisterInstance(...)` для сервисов и controller-объектов.
- `RegisterInstance(...)` использовать только для settings/config assets.
- Не использовать `FindObjectOfType`, `Singleton.Instance` и `static`-хранилища состояния.
- MonoBehaviour не должны содержать orchestration-логику boot flow.
## Критерии готовности
- В сцене есть один `GameLifetimeScope`.
- Все boot flow зависимости собираются через VContainer.
- View-компоненты подключаются через ссылки из сцены, а не через поиск объектов.
- Entry point запускается контейнером.
- Сервисы и state machine не создаются вручную через `new` внутри MonoBehaviour.
## Заметки
Scene View допустимо регистрировать как компоненты, потому что они физически живут в сцене. Settings asset допустимо регистрировать через `RegisterInstance(...)`, потому что это данные, а не сервис с жизненным циклом.
-38
View File
@@ -1,38 +0,0 @@
# TASK-0002: Базовая архитектура Boot Flow
## Статус
Ready
## Цель
Создать минимальную архитектурную основу для boot flow: сервисный lifecycle, state-контракты и generic state controller.
## Что сделать
- Создать `IService` с методами `InitializeAsync(CancellationToken ct)` и `ReleaseAsync(CancellationToken ct)`.
- Создать базовый `Service : IService`, если это упростит общую структуру.
- Создать `IState` с методами `EnterAsync(CancellationToken ct)` и `ExitAsync(CancellationToken ct)`.
- Создать `IStatesController<TEnum>` с методом `EnterStateAsync(TEnum code, CancellationToken ct)`.
- Реализовать `StatesController<TEnum>`.
- Создать `BootStateCode` для состояний `Splash`, `Load`, `Menu`.
- Создать `BootStatesController`, который собирает конкретные boot states и передает их в базовый controller.
## Технические требования
- Использовать UniTask для всех async-методов.
- Во все async-операции передавать `CancellationToken`.
- Контракт перехода должен быть строгим: сначала `ExitAsync` текущего state, затем `EnterAsync` нового state.
- `StatesController<TEnum>` не должен знать бизнес-логику boot flow.
- State не должен сам решать, какой state будет следующим.
## Критерии готовности
- `EnterStateAsync` вызывает `ExitAsync` текущего state перед `EnterAsync` нового state.
- Первый вход в state работает без попытки выйти из отсутствующего текущего state.
- Повторный вход в другой state не оставляет предыдущий state активным.
- `CancellationToken` проброшен через `EnterStateAsync`, `ExitAsync` и `EnterAsync`.
## Заметки
Generic state machine должна уметь только переключать состояния. Сценарий `Splash -> Load -> Menu -> Load` должен жить отдельно, чтобы не смешивать control flow и инфраструктуру state machine.
-38
View File
@@ -1,38 +0,0 @@
# TASK-0003: BootFlowService и запуск сценария
## Статус
Ready
## Цель
Реализовать внешний flow coordinator, который запускает и управляет сценарием загрузки приложения.
## Что сделать
- Создать `BootFlowService : Service` или сервис с аналогичным lifecycle.
- Реализовать сценарий `Splash -> Load -> Menu -> Load -> Menu ...`.
- Сделать так, чтобы `SplashState` выполнялся один раз при старте.
- После `MenuState` возвращаться в `LoadState` по restart-сигналу.
- Создать `BootstrapEntryPoint`, который запускается через VContainer entry point.
- Запустить `BootFlowService` из entry point через UniTask.
- Корректно обработать штатную отмену, не логируя ее как ошибку.
## Технические требования
- Использовать `IAsyncStartable` или подходящий VContainer entry point для запуска.
- Не запускать boot flow из `MonoBehaviour.Start()` вручную.
- Не делать самопереключающиеся states, которые вызывают `EnterStateAsync(...)` изнутри своего `EnterAsync(...)`.
- `OperationCanceledException` считать нормальным завершением при уничтожении scope или остановке flow.
- Все ожидания должны использовать токен, полученный сверху.
## Критерии готовности
- При старте выполняется последовательность `Splash -> Load -> Menu`.
- Нажатие `Restart` запускает новый цикл `Load -> Menu`.
- При отмене токена boot flow завершается без зависших UniTask.
- Orchestration-код находится в plain C# классе, не во View.
## Заметки
Рекомендуемый сценарий: внешний сервис вызывает `_states.EnterStateAsync(...)` последовательно. Это проще защищать на ревью и не создает проблем с reentrancy внутри states.
-37
View File
@@ -1,37 +0,0 @@
# TASK-0004: UI база и ViewModel слой
## Статус
Ready
## Цель
Создать базовый UI слой, в котором View отвечает только за Unity-ссылки и биндинги, а логика находится во ViewModel или state/flow сервисах.
## Что сделать
- Создать `IUIViewModel`.
- Создать `UIView : MonoBehaviour` с методами `Initialize()` и `Release()`.
- Создать `UIView<TVm> : UIView where TVm : IUIViewModel`.
- Добавить явную привязку ViewModel во View через метод вроде `Bind(TVm vm)` или `Setup(TVm vm)`.
- Сделать `Release()` идемпотентным для всех View.
- Подготовить View для splash, loading и menu экранов.
## Технические требования
- ViewModel должна быть обычным C#-классом, не `MonoBehaviour`.
- Runtime-данные передавать во View явно, а не через DI-поля MonoBehaviour.
- View не должна содержать orchestration-логику boot flow.
- Все подписки и listeners должны сниматься в `Release()`.
- Повторный вызов `Release()` не должен приводить к ошибкам.
## Критерии готовности
- Есть базовые классы `UIView` и `UIView<TVm>`.
- ViewModel можно передать во View явно перед `Initialize()`.
- `Release()` безопасен при повторном вызове.
- View не вызывает `FindObjectOfType`, не хранит глобальное состояние и не управляет переходами state machine.
## Заметки
MonoBehaviour должны оставаться presentation layer. Это соответствует задаче: логика находится в VM или сервисах, View только показывает состояние и прокидывает UI-события.
-42
View File
@@ -1,42 +0,0 @@
# TASK-0005: SplashState, LoadState и прогресс
## Статус
Ready
## Цель
Реализовать splash и loading состояния с настоящей отменой async-операций и реактивным прогрессом через UniRx.
## Что сделать
- Реализовать `SplashState`.
- В `SplashState.EnterAsync` показать splash View и подождать 1 секунду через `UniTask.Delay(..., cancellationToken: ct)`.
- В `SplashState.ExitAsync` скрыть или release-нуть splash View.
- Реализовать `LoadState`.
- В `LoadState` создать реактивный прогресс от `0` до `1` через UniRx.
- Наружу отдавать progress как read-only значение или read-only интерфейс.
- В `LoadState.EnterAsync` сбрасывать progress в `0f`.
- Выполнить 5 шагов загрузки по 200 мс с обновлениями `0.2f`, `0.4f`, `0.6f`, `0.8f`, `1f`.
- Реализовать `LoadingUIView`, подписанный на progress.
## Технические требования
- Использовать UniTask и `CancellationToken` во всех delay.
- Использовать UniRx для progress и подписок.
- Подписки хранить в `CompositeDisposable` и очищать в `Release()`.
- `LoadingUIView` не должна менять progress, только читать его.
- Не обновлять progress UI через `Update()`.
- При использовании tween/lerp останавливать предыдущую визуализацию перед запуском новой.
## Критерии готовности
- `SplashState` отменяется через внешний `CancellationToken`.
- `LoadState` выставляет ожидаемую последовательность progress значений.
- `LoadingUIView` корректно обновляет progress bar.
- При выходе из `LoadState` подписки очищаются.
- Повторный вход в `LoadState` не создает дублирующихся подписок и не вызывает `NullReferenceException`.
## Заметки
В этом проекте важнее чистый lifecycle и гигиена подписок, чем сложная анимация progress bar. Достаточно прямого обновления или простого lerp.
-39
View File
@@ -1,39 +0,0 @@
# TASK-0006: MenuState и Restart
## Статус
Ready
## Цель
Реализовать меню с кнопкой `Restart`, которое завершает `MenuState` и возвращает flow к загрузке.
## Что сделать
- Реализовать `MenuState`.
- Реализовать `MenuUIView`.
- Реализовать `MenuUIViewModel` или аналогичный plain C# объект для restart-сигнала.
- В `MenuState.EnterAsync` показать menu View и ожидать restart.
- Ожидание restart реализовать через `UniTaskCompletionSource` или аналогичный UniTask-friendly механизм.
- По нажатию кнопки `Restart` завершать ожидание `MenuState.EnterAsync`.
- В `MenuState.ExitAsync` release-нуть menu View и очистить подписки/listeners.
## Технические требования
- Кнопку подключать через `Button.onClick.AddListener(...)`.
- В `Release()` снимать ровно тот же listener через `RemoveListener(...)`.
- Не использовать `RemoveAllListeners()` как основной способ очистки.
- Не использовать анонимную лямбду, которую невозможно симметрично снять.
- Не переводить state machine напрямую из `MenuUIView`.
- Restart-событие должно попадать во flow через ViewModel/state, а не через глобальное состояние.
## Критерии готовности
- `MenuState.EnterAsync` завершается после нажатия `Restart`.
- После завершения `MenuState` внешний `BootFlowService` запускает `LoadState`.
- Несколько циклов `Menu -> Restart -> Load -> Menu` не дублируют callbacks.
- Повторный `Release()` у `MenuUIView` не падает.
## Заметки
Для кнопки лучше использовать method group или заранее сохраненный delegate. Это упрощает симметричный `AddListener`/`RemoveListener` и снижает риск дублирующихся callbacks.
-36
View File
@@ -1,36 +0,0 @@
# TASK-0007: Документация и проверка
## Цель
Подготовить проект к сдаче: описать запуск, собственные решения, использование AI и проверить основной сценарий.
## Что сделать
- Создать или обновить `README.md`.
- В `README.md` указать версию Unity, используемые пакеты и стартовую сцену.
- В `README.md` описать, как проверить цикл `Splash -> Load -> Menu -> Restart -> Load`.
- В `README.md` добавить 5-10 строк о том, что было бы доделано при наличии еще 2 часов.
- Создать `SELF_NOTES.md`.
- В `SELF_NOTES.md` объяснить ключевые архитектурные решения.
- Создать `AI_LOG.md`.
- В `AI_LOG.md` описать использование AI или честно указать, что AI не использовался.
- По возможности добавить несколько небольших Edit Mode или Play Mode тестов на pure C# слой.
## Технические требования
- В `SELF_NOTES.md` объяснить выбор внешнего flow coordinator вместо самопереключающихся states.
- В `SELF_NOTES.md` объяснить разделение plain C# orchestration и MonoBehaviour View.
- В `SELF_NOTES.md` описать гигиену подписок и повторных входов.
- Если тесты добавляются, не усложнять проект сверх задачи.
## Критерии готовности
- `README.md` содержит инструкцию запуска и сценарий проверки.
- `SELF_NOTES.md` содержит объяснение 2-3 ключевых решений.
- `AI_LOG.md` присутствует и честно описывает использование AI.
- Основной цикл вручную проверен: `Splash -> Load -> Menu -> Restart -> Load`.
- В документации указано фактически потраченное время или место для его заполнения.
## Заметки
Документы являются частью оценки. В них нужно показать понимание решений, а не просто перечислить файлы проекта.
-29
View File
@@ -1,29 +0,0 @@
# TASK-000X: Название задачи
## Статус
Planned
## Цель
Кратко описать, какой результат должен появиться после выполнения задачи.
## Что сделать
- Описать конкретные действия, которые нужно выполнить.
- Не добавлять лишние пункты, не относящиеся к текущей задаче.
- Формулировать действия так, чтобы их можно было проверить после выполнения.
## Технические требования
- Указать обязательные технологии, ограничения и архитектурные правила для задачи.
- Если специальных требований нет, написать: `Нет дополнительных требований кроме Agent/TASK.md`.
## Критерии готовности
- Описать проверяемые признаки завершения задачи.
- Каждый критерий должен быть конкретным и однозначным.
## Заметки
Дополнительный контекст, пояснения и важные решения. Если заметок нет, написать: `Нет`.
+46
View File
@@ -0,0 +1,46 @@
# QuizPleaseTest Boot Flow
Unity-проект с загрузочным flow через собственную state machine, VContainer, UniTask и UniRx.
## Версия и пакеты
- Unity: `2022.3.62f3`
- Стартовая сцена: `Assets/Scenes/SampleScene.unity`
- DI: `VContainer`
- Async: `UniTask`
- Reactive: `UniRx`
- UI: `uGUI`, `TextMeshPro`
## Как запустить
1. Открыть проект в Unity `2022.3.62f3` или совместимой Unity 2022 LTS.
2. Открыть сцену `Assets/Scenes/SampleScene.unity`.
3. Убедиться, что на сцене есть `GameLifetimeScope`, `Canvas`, `EventSystem`, `Text (Data_Status)` и `Slider`.
4. Нажать `Play`.
## Как проверить сценарий
1. После старта статус должен стать `Splash`.
2. Затем должен начаться этап `Loading 0%`.
3. Во время загрузки статус должен обновляться до `Loading 100%`.
4. `Slider` должен двигаться от `0` к `1`.
5. После загрузки статус должен стать `Menu`.
6. Нажать кнопку `Restart`.
7. После нажатия должен снова выполниться цикл `Loading -> Menu`.
8. При остановке Play Mode на `Menu` не должно быть `MissingReferenceException`.
Фактически потраченное время: 1 час 40 минут + 20 минут на написание текста
Дополнительно можно изменить BootSettings для проверки.
## Что бы я доделал, будь еще 2 часа
- Добавил бы Unit/Edit Mode тесты для быстрой проверки state machine, restart-сигнала и порядка `Exit -> Enter`, с комментариями к сценариям.
- Настроил бы workflow для автобилдов, чтобы на каждый push проверялись компиляция и базовый build.
- Добавил бы отдельный build-скрипт, который можно запускать локально и в CI одной командой.
- Добавил бы tween-анимации для появления экранов и progress bar. В идеале сделал бы свои простые tweeners под задачу, а не тянул лишнюю абстракцию (и плагины).
- Вынес бы тексты статусов в settings/localization-ready слой, чтобы не держать строки внутри states.
- Добавил бы нормальный визуальный layout для Splash, Loading и Menu вместо минимального UI. Вероятно на основе готового ассета, для экономии времени.
- Добавил бы Play Mode тест полного цикла `Splash -> Load -> Menu -> Restart -> Load`.
- Добавил бы обработку ошибок загрузки и отдельное error-state поведение.
- Нормально собрал в Prefab экраны и вынес бы текст как отдельный префаб, чтобы можно было по всему проекту быстро менять шрифт.
+88
View File
@@ -0,0 +1,88 @@
# SELF_NOTES
## Какие варианты я рассматривал
Я смотрел два варианта управления flow.
Первый вариант- сделать состояния более самостоятельными. Например, чтобы `SplashState` сам запускал переход в `LoadState`, потом `LoadState` сам вел в `MenuState`, а `MenuState` возвращал flow обратно в `LoadState`.
От этого варианта я отказался. В таком подходе state machine слишком быстро начинает знать почти весь сценарий. Из-за этого код сложнее проверять, сложнее менять и проще случайно сломать.
Второй вариант- оставить states спокойными и без лишней логики, а сам порядок экранов держать отдельно, во внешнем `BootFlowService`. Этот вариант я и выбрал.
`StatesController<TEnum>` просто переключает состояния по понятному порядку `ExitAsync -> EnterAsync`. А `BootFlowService` уже решает, куда идти дальше `Splash -> Load -> Menu -> Load`.
Так state machine не смешивается с boot-сценарием и остается более общей.
Еще я думал запускать flow из `монобех.Start()`, но в итоге отказался. В проекте используется VContainer, поэтому старт сделан через entry point `BootstrapEntryPoint`. Так зависимости создаются контейнером, а не руками в сценовом компоненте.
## Почему я выбрал текущий вариант
Основная мысль простая, монобех остается View-слоем, а орекстрация живет в обычных C# классах.
- `GameLifetimeScope` собирает зависимости
- `BootstrapEntryPoint` запускает boot lifecycle
- `BootFlowService` ведет общий сценарий
- `StatesController<TEnum>` отвечает только за переходы между состояниями
- `SplashState`, `LoadState`, `MenuState` отвечают за вход и выход своего состояния
- `UIView` и наследники держат Unity-ссылки и биндинги
- ViewModel-классы не наследуются от `монобех`
Так код проще читать. Если нужно понять порядок экранов, я иду в `BootFlowService`. Если нужно понять UI-логику, смотрю View. Если нужно понять переходы между состояниями, смотрю `StatesController<TEnum>`.
## Что я писал и продумывал сам
Я сам выбрал основные границы ответственности. Вынес flow coordinator отдельно, сделал generic state controller, разделил View и ViewModel, а переходы убрал из View.
Для меня это важные места, потому что они показывают не просто набор классов, а именно архитектурное решение.
Также я отдельно продумывал повторные входы и очистку. `Release()` должен нормально вызываться повторно и ничего не ломать. Подписки в `LoadingUIView` должны чиститься через `CompositeDisposable`. А button listener в `MenuUIView` должен сниматься тем же method group, которым был добавлен.
Еще я исправил runtime bug с `MissingReferenceException`. При уничтожении scope Unity уже мог уничтожить View, но cancellation еще приводил к вызову `Release()`. Поэтому базовый `UIView` теперь проверяет destroyed Unity object перед обращением к геймобджект.
## Что мне понятно
Мне понятна логика `StatesController<TEnum>`. Он получает код состояния, выходит из текущего state, потом входит в новый. Он не знает ничего про boot flow, поэтому его можно использовать повторно.
Мне понятна логика `BootFlowService`. Splash выполняется один раз, потом идет loading, потом menu, а после restart запускается новый loading-cycle.
Мне понятна логика `LoadingUIView`. Она берет progress из ViewModel, подписывается на него через UniRx, двигает `Slider` и чистит подписки в `Release()`.
Мне понятна логика `MenuUIView`. Listener добавляется через `AddListener(OnRestartClicked)` и снимается через `RemoveListener(OnRestartClicked)`. Без lambda и без `RemoveAllListeners()`.
## Что пока требует дополнительного изучения
Не до конца прозрачен внутренний механизм VContainer registration вида
```csharp
builder.Register<Impl>(Lifetime.Singleton).As<IInterface>();
```
На практическом уровне я понимаю, что контейнер создает `Impl` как singleton и отдает его по интерфейсу. Но внутренние детали resolution pipeline, disposal order и build callbacks я пока глубоко не разбирал.
Также я понимаю, как использовать сервисный lifecycle
```csharp
UniTask InitializeAsync(CancellationToken ct)
UniTask ReleaseAsync(CancellationToken ct)
```
Но внутренности UniTask для меня пока остаются темой, которую нужно разобрать отдельно. На уровне API я это использую осознанно.
## Почему здесь сделано именно так
### Почему states не вызывают `EnterStateAsync` сами
Потому что тогда state начинает знать весь сценарий. Сейчас `SplashState` отвечает за splash, `LoadState` за loading, `MenuState` за ожидание restart, а порядок задает `BootFlowService`. Так связей между частями меньше.
### Почему ViewModel не монобех
Потому что ViewModel должна быть обычным C# объектом с логикой и данными для View. Unity-ссылки остаются во View, а runtime-данные передаются явно через `Bind(...)`. Так проще тестировать и меньше скрытой зависимости от сцены.
### Почему `RegisterInstance` используется только для settings
Потому что settings asset уже существует как данные сцены или проекта. А сервисы, контроллеры и states лучше создавать через контейнер, чтобы lifecycle и зависимости были управляемыми через DI.
### Почему restart идет через `MenuUIView -> MenuUIViewModel -> IMenuRestartSignal`
Потому что View не должна знать state machine. Кнопка сообщает ViewModel о действии пользователя, ViewModel дергает restart signal, `MenuState.EnterAsync` завершается, а внешний `BootFlowService` уже запускает следующий `LoadState`.