[Add] Task
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,452 @@
|
||||
# Тестовое задание — Unity / C# Middle
|
||||
|
||||
> Короткое тестовое задание на **примерно 1,5 часа**.
|
||||
> Нужно выбрать **один из двух вариантов** и сделать его с нуля.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Содержание
|
||||
|
||||
- [Введение](#введение)
|
||||
- [Технические требования](#технические-требования)
|
||||
- [Архитектура](#архитектура)
|
||||
- [Что нужно сдать](#что-нужно-сдать)
|
||||
- [Чего не ждём](#чего-не-ждём)
|
||||
- [Вариант A — Boot Flow](#вариант-a--boot-flow)
|
||||
- [Вариант B — Energy--Regen](#вариант-b--energy--regen)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Введение
|
||||
|
||||
Привет! Спасибо, что нашёл время.
|
||||
|
||||
Ниже — короткое тестовое задание. Внутри есть два варианта. Нужно выбрать **один**.
|
||||
|
||||
Оба варианта равнозначны по сложности, поэтому можно выбрать тот, который ближе по интересу.
|
||||
Задание нужно делать **с нуля**:
|
||||
|
||||
- Unity-проект создаётся самостоятельно;
|
||||
- базовые абстракции пишутся самостоятельно;
|
||||
- архитектурные решения являются частью оценки.
|
||||
|
||||
Результат нужно отправить **до завтра 19:00 по МСК** в Telegram: [@mattnastya](https://t.me/mattnastya).
|
||||
|
||||
Формат домашний, поэтому не требуется идеально попадать во время или доказывать, сколько часов было потрачено.
|
||||
Если ушло больше или меньше 1,5 часов — это нормально. Просто укажи это честно.
|
||||
|
||||
Для нас важнее прозрачность и понимание решений, чем попытка сделать всё идеально любой ценой.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Технические требования
|
||||
|
||||
### Общие требования
|
||||
|
||||
- **Unity 2022 LTS+**
|
||||
- **C#**
|
||||
- Разрешено подключать:
|
||||
- `VContainer`
|
||||
- `UniTask`
|
||||
- `UniRx` / `R3`
|
||||
- свою реактивную реализацию
|
||||
- Опционально:
|
||||
- `Odin Inspector`
|
||||
- `DOTween`
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Архитектура
|
||||
|
||||
Ниже перечислены обязательные архитектурные требования, в которые нужно попасть.
|
||||
|
||||
### Reactive
|
||||
|
||||
Можно использовать `UniRx`, `R3` или собственный `ReactiveValue<T>`.
|
||||
|
||||
Минимальная сигнатура:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
IDisposable Subscribe(Action<T> cb, bool invokeImmediately = true);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Важно:
|
||||
|
||||
- каждая подписка должна корректно диспозиться;
|
||||
- не должно быть голых `event Action` без отписки;
|
||||
- жизненный цикл подписок должен быть понятным и безопасным.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Async
|
||||
|
||||
Все асинхронные операции должны быть сделаны через:
|
||||
|
||||
- `UniTask`
|
||||
- `CancellationToken`
|
||||
|
||||
`async void` запрещён везде, кроме Unity-колбэков.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Dependency Injection
|
||||
|
||||
Использовать **VContainer**.
|
||||
|
||||
Все сервисы нужно регистрировать через интерфейсы:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
builder.Register<Impl>(Lifetime.Singleton).As<IInterface>();
|
||||
```
|
||||
|
||||
Запрещено использовать:
|
||||
|
||||
- `FindObjectOfType`
|
||||
- `Singleton.Instance`
|
||||
- `static`-хранилища состояния
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### UI
|
||||
|
||||
Нужно сделать свою базовую пару классов:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public class UIView : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public void Initialize();
|
||||
public void Release();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public class UIView<TVm> : UIView
|
||||
where TVm : IUIViewModel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Требования к UI:
|
||||
|
||||
- `ViewModel` — обычный C#-класс;
|
||||
- `ViewModel` не должен наследоваться от `MonoBehaviour`;
|
||||
- логика должна быть во `ViewModel`;
|
||||
- `View` хранит только Unity-ссылки и биндинги.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Service
|
||||
|
||||
Сервисы должны быть оформлены через `Service : IService` с асинхронным жизненным циклом:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
UniTask InitializeAsync(CancellationToken ct);
|
||||
UniTask ReleaseAsync(CancellationToken ct);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Требования:
|
||||
|
||||
- фоновые циклы стартуют в `InitializeAsync`;
|
||||
- фоновые циклы останавливаются через `CancellationTokenSource.Cancel()` в `ReleaseAsync`;
|
||||
- отмена должна быть реальной, а не формальной.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Config
|
||||
|
||||
Конфиги должны быть сделаны через `ScriptableObject` с суффиксом `*Settings`.
|
||||
|
||||
Пример:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
[field: SerializeField]
|
||||
public EnergySettings EnergySettings { get; private set; }
|
||||
```
|
||||
|
||||
Регистрация в `LifetimeScope`:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
builder.RegisterInstance(_settings);
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Что нужно сдать
|
||||
|
||||
- GitHub-репозиторий
|
||||
или `.zip`-архив без папок:
|
||||
- `Library/`
|
||||
- `Temp/`
|
||||
- `obj/`
|
||||
|
||||
- `README.md`:
|
||||
- как запустить проект;
|
||||
- 5–10 строк о том, что бы ты доделал, если бы было ещё 2 часа.
|
||||
|
||||
- `SELF_NOTES.md` — обязательный документ про собственные решения.
|
||||
|
||||
В `SELF_NOTES.md` нужно написать своими словами:
|
||||
|
||||
- какие идеи ты рассмотрел;
|
||||
- почему выбрал именно эту реализацию, а не альтернативы;
|
||||
- какие места в коде ты придумал и написал сам, без AI;
|
||||
- почему именно эти места писал сам;
|
||||
- что в коде ты понимаешь до последней строки;
|
||||
- что осталось «магией», если такое есть;
|
||||
- как бы ты объяснил 2–3 ключевых решения, если бы завтра тебя спросили:
|
||||
«Почему здесь сделано именно так?»
|
||||
|
||||
- `AI_LOG.md`:
|
||||
- какие промпты использовал;
|
||||
- где AI ошибся;
|
||||
- что переписал руками;
|
||||
- если AI не использовал — напиши, почему.
|
||||
|
||||
> Важно: нужно показать, что ты понимаешь собственные решения, а не просто копируешь готовый ответ из AI.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Чего не ждём
|
||||
|
||||
Не нужно тратить время на:
|
||||
|
||||
- красивый арт;
|
||||
- анимации;
|
||||
- звук;
|
||||
- мобильную сборку.
|
||||
|
||||
Главное:
|
||||
|
||||
- слои;
|
||||
- стиль кода;
|
||||
- архитектура;
|
||||
- понимание собственного решения.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Варианты задания
|
||||
|
||||
Нужно выбрать **один** вариант.
|
||||
|
||||
| Вариант | Название | Суть |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| A | Boot Flow | State machine из трёх стейтов |
|
||||
| B | Energy & Regen | Реактивный сервис энергии и UI |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Вариант A — Boot Flow
|
||||
|
||||
> Задача: сделать загрузочный поток приложения через свою стейт-машину.
|
||||
|
||||
## 1. База стейт-машины
|
||||
|
||||
Нужно реализовать свои абстракции:
|
||||
|
||||
- `IState`
|
||||
- `IStatesController<TEnum>`
|
||||
- `StatesController<TEnum>`
|
||||
|
||||
У контроллера должен быть метод:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
UniTask EnterStateAsync(TEnum code, CancellationToken ct);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Контракт перехода между стейтами:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
await currentState.ExitAsync(ct);
|
||||
await newState.EnterAsync(ct);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Требования:
|
||||
|
||||
- сначала вызывается `ExitAsync` текущего стейта;
|
||||
- потом вызывается `EnterAsync` нового стейта;
|
||||
- `CancellationToken` пробрасывается насквозь;
|
||||
- внутренние ожидания должны реально отменяться через `CancellationToken`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Три стейта
|
||||
|
||||
### SplashState
|
||||
|
||||
Должен:
|
||||
|
||||
- показать лого;
|
||||
- подождать 1 секунду через `UniTask.Delay(..., ct)`;
|
||||
- перейти дальше.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### LoadState
|
||||
|
||||
Должен имитировать загрузку:
|
||||
|
||||
- 5 шагов;
|
||||
- каждый шаг длится 200 мс;
|
||||
- на стейте лежит реактивное значение прогресса:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
ReactiveValue<float> Progress;
|
||||
```
|
||||
|
||||
Прогресс:
|
||||
|
||||
- диапазон от `0` до `1`;
|
||||
- обновляется после каждого шага загрузки.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MenuState
|
||||
|
||||
Должен:
|
||||
|
||||
- показать `MenuUIView`;
|
||||
- содержать одну кнопку `Restart`;
|
||||
- по клику возвращать приложение в `LoadState`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. UI
|
||||
|
||||
`LoadingUIView` должен быть подписан на:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
LoadState.Progress
|
||||
```
|
||||
|
||||
Он должен двигать прогресс-бар:
|
||||
|
||||
- через `DOTween`;
|
||||
- или через ручной `Lerp`;
|
||||
- способ не принципиален.
|
||||
|
||||
Требования к жизненному циклу:
|
||||
|
||||
- при `ExitAsync` все подписки должны корректно диспозиться;
|
||||
- при повторном входе не должно быть `NullReferenceException`;
|
||||
- повторный вход в стейт должен работать стабильно.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Вариант B — Energy & Regen
|
||||
|
||||
> Задача: сделать систему энергии для мобильной игры.
|
||||
|
||||
## 1. EnergySettings
|
||||
|
||||
Нужно создать `ScriptableObject`:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public class EnergySettings : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
public int MaxEnergy;
|
||||
public float RegenSeconds;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Поля:
|
||||
|
||||
- `MaxEnergy` — максимальное количество энергии;
|
||||
- `RegenSeconds` — количество секунд на восстановление одной единицы энергии.
|
||||
|
||||
Требования:
|
||||
|
||||
- создать asset с настройками;
|
||||
- заинжектить его в `LifetimeScope`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. IEnergyService / EnergyService
|
||||
|
||||
Нужно реализовать:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
public interface IEnergyService
|
||||
{
|
||||
IReadOnlyReactiveValue<int> Current { get; }
|
||||
IReadOnlyReactiveValue<float> SecondsToNext { get; }
|
||||
|
||||
bool TrySpend(int amount);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`EnergyService` должен наследоваться от `Service`.
|
||||
|
||||
### Поля
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
IReadOnlyReactiveValue<int> Current;
|
||||
IReadOnlyReactiveValue<float> SecondsToNext;
|
||||
```
|
||||
|
||||
`SecondsToNext` — это доля прогресса до следующей единицы энергии:
|
||||
|
||||
- `0` — восстановление только началось;
|
||||
- `1` — следующая единица почти восстановлена.
|
||||
|
||||
### Метод
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
bool TrySpend(int amount);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Метод должен:
|
||||
|
||||
- проверять, хватает ли энергии;
|
||||
- если хватает — списывать энергию и возвращать `true`;
|
||||
- если не хватает — ничего не менять и возвращать `false`.
|
||||
|
||||
### Регенерация
|
||||
|
||||
Регенерация должна быть фоновой `UniTask`-петлёй внутри сервиса.
|
||||
|
||||
Требования:
|
||||
|
||||
- петля стартует в `InitializeAsync`;
|
||||
- петля корректно останавливается в `ReleaseAsync`;
|
||||
- остановка делается через собственный `CancellationTokenSource`;
|
||||
- если `Current == MaxEnergy`, петля должна спать эффективно;
|
||||
- нельзя крутить `Delay(0)` внутри `while`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. UI
|
||||
|
||||
Нужно реализовать:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
EnergyBarUIView<EnergyBarUIViewModel>
|
||||
```
|
||||
|
||||
UI должен показывать:
|
||||
|
||||
- текст `current / max`;
|
||||
- прогресс-бар:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
Image.fillAmount = SecondsToNext;
|
||||
```
|
||||
|
||||
- кнопку `Потратить 10`.
|
||||
|
||||
Требования:
|
||||
|
||||
- биндинги делаются через `ReactiveValue.Subscribe(...)`;
|
||||
- отписки выполняются в `Release()`;
|
||||
- запрещено обновлять UI через `Update()`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Критерии, на которые будут смотреть
|
||||
|
||||
- Понятная архитектура.
|
||||
- Корректная работа с жизненным циклом.
|
||||
- Отсутствие скрытых синглтонов и статического состояния.
|
||||
- Корректная отмена `UniTask`-операций.
|
||||
- Чистые подписки и отписки.
|
||||
- Разделение логики между `View`, `ViewModel` и сервисами.
|
||||
- Понимание решений, описанное в `SELF_NOTES.md`.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user