[Fix] Attribute balance
This commit is contained in:
@@ -137,13 +137,14 @@
|
||||
- `Mana Regen`
|
||||
- `Spell Power`
|
||||
- `Status Power`
|
||||
- `Magic Resist`
|
||||
- часть `Magic Resist`
|
||||
|
||||
Вторичные эффекты:
|
||||
|
||||
- `Cast Speed`
|
||||
- AOE scaling там, где это задается skill archetype
|
||||
- spell penetration hooks через mastery/skill layer
|
||||
- часть магической защиты через совместный scaling с `Мастерством`
|
||||
|
||||
Зависит от:
|
||||
|
||||
@@ -155,7 +156,6 @@
|
||||
|
||||
Влияет на системы:
|
||||
|
||||
- skill resource hooks
|
||||
- mana-based skill resource hooks
|
||||
- spell damage scaling
|
||||
- status application
|
||||
@@ -179,6 +179,7 @@
|
||||
|
||||
- `HP`
|
||||
- `HP Regen`
|
||||
- `Stamina`
|
||||
- `Armor`
|
||||
- `Control Resist`
|
||||
- `Stagger Resist`
|
||||
@@ -188,6 +189,7 @@
|
||||
- `Debuff Duration Reduction`
|
||||
- small mitigation
|
||||
- interrupt resistance
|
||||
- часть физической выносливости и recovery stability
|
||||
|
||||
Зависит от:
|
||||
|
||||
@@ -199,6 +201,7 @@
|
||||
Влияет на системы:
|
||||
|
||||
- max health pool
|
||||
- stamina pool support
|
||||
- defense pass
|
||||
- control and stagger resolution
|
||||
- sustain
|
||||
@@ -223,6 +226,7 @@
|
||||
- `Weak Spot Bonus`
|
||||
- `Projectile Control`
|
||||
- `Cast Refinement`
|
||||
- часть `Magic Resist`
|
||||
- class-specific scaling hooks
|
||||
|
||||
Вторичные эффекты:
|
||||
@@ -231,6 +235,7 @@
|
||||
- bleed/stagger intensity
|
||||
- precision bonuses
|
||||
- spell shaping
|
||||
- resource efficiency hooks по archetype
|
||||
|
||||
Зависит от:
|
||||
|
||||
@@ -246,6 +251,7 @@
|
||||
- skill specialization
|
||||
- weak spot logic
|
||||
- status quality
|
||||
- magic mitigation synergy
|
||||
- weapon-specific hooks
|
||||
|
||||
Основные классы:
|
||||
@@ -259,11 +265,15 @@
|
||||
|
||||
- `Стойкость` -> `HP`, `HP Regen`, `Stamina Pool`
|
||||
- `Ловкость` -> `Stamina Regen`, tempo recovery, mobility efficiency
|
||||
- `Фокус` -> `Mana`, `Mana Regen`, spell-facing resource scaling
|
||||
- `Фокус` -> `Mana`, `Mana Regen`, spell-facing resource scaling, part of magic mitigation
|
||||
- `Мастерство` -> class-specific resource efficiency hooks
|
||||
|
||||
`Magic Resist` собирается не из одного источника, а из сочетания `Фокуса`, `Мастерства` и экипировки.
|
||||
|
||||
`HP`, `Stamina` и `Mana` являются разными ресурсными пулами. `Фокус` не является главным источником `Stamina`.
|
||||
|
||||
`Stamina` не должна выступать постоянным налогом на базовый loop. В MVP она ограничивает сильные физические действия, dodge/sprint и weapon-heavy commitments.
|
||||
|
||||
### Upstream To Attributes
|
||||
|
||||
- `Class Definition` задает стартовые значения и приоритеты
|
||||
@@ -275,16 +285,16 @@
|
||||
### Attributes To Derived Stats
|
||||
|
||||
- `Мощь` -> physical offense bucket
|
||||
- `Ловкость` -> speed/crit/projectile bucket
|
||||
- `Фокус` -> caster/mana bucket
|
||||
- `Стойкость` -> defense/sustain bucket
|
||||
- `Мастерство` -> specialization hooks и quality modifiers
|
||||
- `Ловкость` -> speed/crit/projectile bucket и stamina recovery hooks
|
||||
- `Фокус` -> caster/mana bucket и part of magic mitigation
|
||||
- `Стойкость` -> defense/sustain bucket и stamina pool support
|
||||
- `Мастерство` -> specialization hooks, quality modifiers и part of magic mitigation
|
||||
|
||||
### Derived Stats To Combat Systems
|
||||
|
||||
- offense stats -> damage build, crit resolution, penetration
|
||||
- caster stats -> mana checks, spell scaling, status apply
|
||||
- defense stats -> mitigation, HP pool, control resistance
|
||||
- defense stats -> mitigation, HP pool, stamina pool, control resistance
|
||||
- mastery hooks -> weak spot, proc quality, archetype-specific modifiers
|
||||
|
||||
## Implementation Notes
|
||||
|
||||
@@ -67,7 +67,7 @@
|
||||
Правила показа:
|
||||
|
||||
- `Damage` должен быть приведен к понятной игроку форме, без раскрытия всех внутренних коэффициентов
|
||||
- `Stamina` должна отображаться как физический ресурс действий и темпа
|
||||
- `Stamina` должна отображаться как ресурс сильных физических действий, dodge/sprint и weapon-heavy commitments, а не как постоянный налог на базовый бой
|
||||
- `Mana` должна отображаться как магический ресурс каста и spell-oriented умений
|
||||
- `Armor` лучше показывать как единое защитное число для MVP, если отдельный breakdown еще не нужен
|
||||
- `Move Speed` полезен, потому что напрямую ощущается руками в top-down action RPG
|
||||
@@ -102,6 +102,7 @@
|
||||
- `Crit Chance` и `Cast Speed` полезны только если соответствующий archetype реально на них опирается
|
||||
- `Magic Resist` не нужно тащить в основной экран, если магические угрозы еще не занимают большую долю MVP-боя
|
||||
- `Projectile Speed` и `Block Power` стоит показывать только когда игрок использует подходящее оружие или билд
|
||||
- `Magic Resist` в advanced view должна читаться как итог из `Фокуса`, `Мастерства` и экипировки, а не как прямой показатель одного атрибута
|
||||
|
||||
Почему это не main UI:
|
||||
|
||||
@@ -168,6 +169,7 @@
|
||||
- UI обновляется только если изменились отображаемые main или advanced stats
|
||||
- hidden runtime stats могут обновляться вместе со своим bucket, но не должны триггерить лишние UI refresh
|
||||
- ресурсные пулы и их автопополнение должны обновляться отдельно от offense/defense bucket, если изменение не затрагивает другие группы
|
||||
- `Stamina` изменения должны отдельно обновлять pool и regen, чтобы heavy-weapon pressure или dodge-расход не вызывали лишний пересчет unrelated боевых bucket
|
||||
|
||||
Для MVP нежелательно:
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@
|
||||
| --- | --- | --- | --- |
|
||||
| Мощь | давление и силовой урон | melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, shield/block power | Воин, heavy Лучник |
|
||||
| Ловкость | скорость и контроль оружия | attack speed, projectile handling, crit quality, move speed in soft cap | Лучник, mobile Воин |
|
||||
| Фокус | магическая сила и контроль маны | spell power, mana pool, mana regen, status power, limited magic resistance | Маг, hybrid классы |
|
||||
| Фокус | магическая сила и контроль маны | spell power, mana pool, mana regen, status power, part of magic resistance | Маг, hybrid классы |
|
||||
| Стойкость | живучесть и удержание темпа боя | HP, HP regen, debuff resistance, stagger resistance, small general mitigation | Воин, defensive сборки |
|
||||
| Мастерство | качество билда и class-specific scaling | weapon/skill specialization, class mechanic efficiency, application quality | все классы |
|
||||
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@
|
||||
В MVP используются три отдельные ресурсные оси:
|
||||
|
||||
- `HP` - запас жизни, в основном зависит от `Стойкости`
|
||||
- `Stamina` - ресурс физических, мобильных и weapon-heavy действий
|
||||
- `Stamina` - ресурс сильных физических, мобильных и weapon-heavy действий
|
||||
- `Mana` - ресурс магии, каста и spell-oriented действий
|
||||
|
||||
У каждого ресурса есть свой стат автопополнения:
|
||||
@@ -65,6 +65,24 @@
|
||||
- `Stamina` не является магическим ресурсом и не должна жить внутри `Фокуса`
|
||||
- `Стойкость` отвечает за `HP` и поддерживает физическую выносливость через `Stamina Pool`
|
||||
- `Ловкость` поддерживает темп физических действий через `Stamina Regen` и связанные recovery-модификаторы
|
||||
- базовый бой не должен часто упираться в пустую `Stamina`; этот ресурс ограничивает прежде всего сильные действия, а не core-rotation персонажа
|
||||
- `Stamina Regen` должен быть быстрым, чтобы не ломать темп open world ARPG
|
||||
- если `Stamina` уходит в ноль, система должна скорее ограничивать burst-опции через short exhaustion pressure, чем надолго выключать игроку базовые действия
|
||||
|
||||
Рекомендуемая зона применения `Stamina` в MVP:
|
||||
|
||||
- dodge
|
||||
- sprint
|
||||
- block/guard upkeep
|
||||
- heavy melee attacks
|
||||
- charged ranged shots
|
||||
- weapon-heavy abilities и силовые mobility skills
|
||||
|
||||
Что не должно становиться основным налогом `Stamina` в MVP:
|
||||
|
||||
- базовая легкая атака
|
||||
- простая core-rotation без heavy-commitment действий
|
||||
- обычное перемещение вне sprint state
|
||||
|
||||
### Мощь
|
||||
|
||||
@@ -133,7 +151,7 @@
|
||||
- реген маны
|
||||
- силу или размер AOE-навыков, если это уместно для конкретного skill archetype
|
||||
- шанс наложить статус, силу статуса или надежность применения status effects
|
||||
- небольшой объем сопротивления магии
|
||||
- часть сопротивления магии вместе с `Мастерством`
|
||||
|
||||
Почему не `Интеллект`:
|
||||
|
||||
@@ -149,7 +167,7 @@
|
||||
|
||||
Дизайн-ограничение:
|
||||
|
||||
`Фокус` не должен превращаться в универсальный магический суперстат, который одновременно дает лучший урон, бесконечный ресурс и слишком сильную защиту от магии.
|
||||
`Фокус` не должен превращаться в универсальный магический суперстат, который одновременно дает лучший урон, бесконечный ресурс и самодостаточную защиту от магии. Магическая защита должна собираться через сочетание `Фокуса`, `Мастерства` и экипировки, а не через один единственный stat.
|
||||
|
||||
### Стойкость
|
||||
|
||||
@@ -245,7 +263,7 @@
|
||||
|
||||
- `Мощь`: melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, block/shield power
|
||||
- `Ловкость`: attack speed, reload/draw speed, crit quality, projectile speed, limited move speed bonus
|
||||
- `Фокус`: spell power, mana pool, mana regen, status application, limited magic resistance
|
||||
- `Фокус`: spell power, mana pool, mana regen, status application, part of magic resistance
|
||||
- `Стойкость`: max HP, HP regen, control resistance, debuff duration reduction, stagger resistance, small mitigation
|
||||
- `Мастерство`: class mechanic efficiency, weapon/skill specialization, archetype-specific bonuses
|
||||
|
||||
@@ -259,6 +277,8 @@
|
||||
- `Мастерство` должно усиливать специализацию, а не быть универсальным глобальным damage multiplier для всех
|
||||
- классовая эффективность должна строиться на сочетании core stat + optional specialization, а не на одном обязательном стате
|
||||
- новый класс должен встраиваться в те же пять атрибутов без создания отдельного шестого stat-пула
|
||||
- `Stamina` должна ограничивать сильные и commitment-heavy действия, но не должна постоянно отключать базовый loop немагических билдов
|
||||
- `Magic Resist` не должна полностью сидеть в `Фокусе`; итоговая магическая защита должна собираться через `Фокус`, `Мастерство` и экипировку
|
||||
|
||||
## Scaling Philosophy
|
||||
|
||||
@@ -289,6 +309,10 @@
|
||||
|
||||
Опирается на `Фокус` как основу, но может частично забирать `Ловкость` ради ритма боя и `Стойкость` ради безопасного ведения ближне-средней дистанции.
|
||||
|
||||
### Heavy Weapon Fighter
|
||||
|
||||
Опирается на `Мощь` для давления и на `Стойкость` для `Stamina Pool`, а `Ловкость` поддерживает быстрое восстановление `Stamina` между тяжелыми commit-действиями. Такой билд должен ощущаться как серия мощных окон, а не как постоянная игра в пустую полоску выносливости.
|
||||
|
||||
## Integration Notes
|
||||
|
||||
Этот документ является каноническим design intent для следующих систем:
|
||||
@@ -317,11 +341,6 @@
|
||||
|
||||
Если в будущем runtime-формулы потребуют уточнений, этот GDD должен оставаться источником смысла и направлений, а не заменяться низкоуровневыми числовыми таблицами.
|
||||
|
||||
## Open Questions
|
||||
|
||||
- какие soft caps нужны для move speed, attack speed и cast speed
|
||||
- в каком виде `Мастерство` задается в коде: единый stat с archetype-specific conversion rules или набор class-owned scaling hooks
|
||||
|
||||
## Final Position
|
||||
|
||||
Система атрибутов строится вокруг пяти осей: давление, скорость, магия, живучесть и мастерство применения. Ее уникальность не в переименовании классических статов, а в четком разделении боевых ролей и наличии `Мастерства` как отдельного инструмента билдовой идентичности.
|
||||
|
||||
@@ -49,6 +49,13 @@
|
||||
- хватает ли нужного ресурса для старта
|
||||
- есть ли специальные cost modifiers от класса, оружия, навыка или `Мастерства`
|
||||
|
||||
Правила resource gate для MVP:
|
||||
|
||||
- `Stamina` используется для dodge, sprint, block/guard upkeep, heavy attacks, charged attacks и weapon-heavy abilities
|
||||
- базовая легкая атака и простой core loop не должны регулярно блокироваться отсутствием `Stamina`
|
||||
- если `Stamina` исчерпана, игрок в первую очередь теряет доступ к сильным commit-действиям или получает short exhaustion pressure, а не полностью выключается из боя
|
||||
- `Stamina Regen` должен быть быстрым, чтобы темп open world ARPG не разваливался даже в PvP и затяжных PvE-сценариях
|
||||
|
||||
На этом этапе определяются:
|
||||
|
||||
- источник действия
|
||||
@@ -197,6 +204,11 @@
|
||||
- `Spell Penetration`, если введен для archetype
|
||||
- small mitigation и другие defense modifiers
|
||||
|
||||
Правило источников магической защиты:
|
||||
|
||||
- `Magic Resist` формируется из сочетания `Фокуса`, `Мастерства` и экипировки
|
||||
- ни `Фокус`, ни `Мастерство` по отдельности не должны давать самодостаточную магическую защиту
|
||||
|
||||
Порядок на MVP:
|
||||
|
||||
1. определить тип урона
|
||||
@@ -303,10 +315,10 @@ PRD используется только для chance-based событий.
|
||||
### Attributes To Combat
|
||||
|
||||
- `Мощь` -> physical damage, heavy impact, penetration, block power
|
||||
- `Ловкость` -> cadence, crit chance, crit quality, projectile handling
|
||||
- `Фокус` -> spell power, resource, status power, magic-facing calculations
|
||||
- `Стойкость` -> HP, mitigation, control resistance, stagger resistance
|
||||
- `Мастерство` -> weak spot bonuses, proc quality, archetype specialization
|
||||
- `Ловкость` -> cadence, crit chance, crit quality, projectile handling, stamina recovery
|
||||
- `Фокус` -> spell power, mana, status power, part of magic mitigation
|
||||
- `Стойкость` -> HP, stamina pool, mitigation, control resistance, stagger resistance
|
||||
- `Мастерство` -> weak spot bonuses, proc quality, archetype specialization, part of magic mitigation
|
||||
|
||||
### Weapons To Combat
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -26,16 +26,16 @@
|
||||
| --- | --- | --- | --- | --- |
|
||||
| `Мощь` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | physical offense, penetration, block power | weapons, skills, combat damage, guard |
|
||||
| `Ловкость` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | speed, crit, projectile handling | attacks, crit resolution, movement |
|
||||
| `Фокус` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | mana, spell power, status power | skills, casting, status system |
|
||||
| `Стойкость` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | HP, defense, sustain, resist | survivability, control, defense |
|
||||
| `Мастерство` | Primary Attribute | class, equipment, archetype bonuses, buffs | specialization quality, weak spot, class hooks | classes, weapon archetypes, skill archetypes |
|
||||
| `Фокус` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | mana, spell power, status power, part of magic resist | skills, casting, status system |
|
||||
| `Стойкость` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | HP, stamina pool, defense, sustain, resist | survivability, control, defense |
|
||||
| `Мастерство` | Primary Attribute | class, equipment, archetype bonuses, buffs | specialization quality, weak spot, class hooks, part of magic resist | classes, weapon archetypes, skill archetypes |
|
||||
|
||||
## Core Visible Stats
|
||||
|
||||
| Stat | Layer | Depends On | Used By | UI |
|
||||
| --- | --- | --- | --- | --- |
|
||||
| `HP` | Core Visible | `Стойкость`, level, gear, buffs | health system, survivability | main |
|
||||
| `Stamina` | Core Visible | `Стойкость`, class, gear, buffs | physical actions, mobility, weapon abilities | main |
|
||||
| `Stamina` | Core Visible | `Стойкость`, class, gear, buffs | dodge, sprint, heavy actions, weapon-heavy abilities | main |
|
||||
| `Mana` | Core Visible | `Фокус`, class, gear, buffs | spells, casting, ability gates | main |
|
||||
| `Damage` | Core Visible | `Мощь`, `Фокус`, weapon, skill, mastery hooks | damage build | main |
|
||||
| `Attack Speed` | Core Visible | `Ловкость`, weapon cadence, buffs | attack execution | main |
|
||||
@@ -51,7 +51,7 @@
|
||||
| `Mana Regen` | Advanced | `Фокус`, class, gear, buffs | sustain, cast flow | advanced |
|
||||
| `Cast Speed` | Advanced | `Фокус`, `Ловкость`, skill hooks, buffs | cast execution | advanced |
|
||||
| `Crit Chance` | Advanced | `Ловкость`, gear, buffs, mastery hooks | crit roll via PRD | advanced |
|
||||
| `Magic Resist` | Advanced | `Фокус`, gear, buffs | magic defense pass | advanced |
|
||||
| `Magic Resist` | Advanced | `Фокус`, `Мастерство`, gear, buffs | magic defense pass | advanced |
|
||||
| `Armor Penetration` | Advanced | `Мощь`, gear, weapon, buffs | physical penetration pass | advanced |
|
||||
| `Control Resist` | Advanced | `Стойкость`, gear, buffs | control duration and severity | advanced |
|
||||
| `Status Power` | Advanced | `Фокус`, skill hooks, mastery hooks | status apply and status strength | advanced |
|
||||
@@ -65,9 +65,10 @@
|
||||
| --- | --- | --- | --- | --- |
|
||||
| `Crit Quality` | Hidden Runtime | `Ловкость`, `Мастерство`, weapon, skill | crit damage bonus | не определяет факт crit |
|
||||
| `Mana Cost Modifier` | Hidden Runtime | `Фокус`, gear, skill, mastery | mana spending | cost tuning |
|
||||
| `Stamina Cost Modifier` | Hidden Runtime | `Ловкость`, gear, skill, mastery | stamina spending | cost tuning |
|
||||
| `Stamina Cost Modifier` | Hidden Runtime | `Ловкость`, gear, skill, mastery | stamina spending | cost tuning for heavy and mobility actions |
|
||||
| `Mana Efficiency` | Hidden Runtime | `Фокус`, mastery, buffs | cast economy | hidden for MVP |
|
||||
| `Stamina Efficiency` | Hidden Runtime | `Ловкость`, `Мастерство`, buffs | physical economy | hidden for MVP |
|
||||
| `Stamina Efficiency` | Hidden Runtime | `Ловкость`, `Мастерство`, buffs | physical economy | focused on dodge/heavy/commit actions |
|
||||
| `Exhaustion Pressure` | Hidden Runtime | stamina state, gear, buffs | limits heavy actions under low stamina | should not fully disable core loop |
|
||||
| `Resource Type Tag` | Hidden Runtime | weapon, skill, class | action gating | mana/stamina/none |
|
||||
| `Weak Spot Bonus` | Hidden Runtime | `Мастерство`, weapon, hit zone logic | precision damage | skill-based layer |
|
||||
| `Headshot Precision Bonus` | Hidden Runtime | weapon type, hit zone, mastery | ranged precision | contextual |
|
||||
@@ -139,6 +140,7 @@
|
||||
- `Projectile Speed`
|
||||
- `Armor Penetration`
|
||||
- `Block Power`
|
||||
- `Stamina` для heavy/charged/commit actions, если это задано archetype
|
||||
- hidden offensive/runtime modifiers
|
||||
|
||||
### Skill System
|
||||
@@ -154,6 +156,8 @@
|
||||
- `Cast Speed`
|
||||
- `Mastery` hooks
|
||||
|
||||
Для MVP `Stamina` не должна быть обязательной ценой каждой базовой немагической кнопки.
|
||||
|
||||
### Combat Resolution
|
||||
|
||||
Combat pipeline использует:
|
||||
@@ -177,6 +181,7 @@ Combat pipeline использует:
|
||||
- `Mana Regen`
|
||||
- `Mana Cost Modifier`
|
||||
- `Stamina Cost Modifier`
|
||||
- `Exhaustion Pressure`
|
||||
- `Offense Bucket`
|
||||
- `Damage`
|
||||
- `Crit Chance`
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user