[Add] MORE DOCS
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,288 @@
|
||||
# Attribute Reference
|
||||
|
||||
## Purpose
|
||||
|
||||
Этот документ фиксирует атрибуты в компактной рабочей форме: что делает каждый атрибут, какие derived stats он двигает, от каких систем зависит и куда отдает влияние.
|
||||
|
||||
## Related Docs
|
||||
|
||||
- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md`
|
||||
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
|
||||
- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md`
|
||||
|
||||
## System Position
|
||||
|
||||
Атрибуты находятся между базовой конфигурацией персонажа и итоговыми боевыми расчетами.
|
||||
|
||||
Поток данных:
|
||||
|
||||
`Class Definition / Level / Equipment / Buffs / Skills` -> `Attributes` -> `Derived Stats` -> `Combat Resolution`
|
||||
|
||||
## Attribute Sources
|
||||
|
||||
Каждый атрибут может получать значение из следующих источников:
|
||||
|
||||
- базовое стартовое значение персонажа
|
||||
- класс и class affinity
|
||||
- уровень персонажа
|
||||
- экипировка
|
||||
- временные бафы и дебафы
|
||||
- weapon-specific modifiers
|
||||
- skill-specific modifiers
|
||||
|
||||
## Attribute Rules
|
||||
|
||||
- атрибуты не должны напрямую дублировать друг друга
|
||||
- offensive и defensive ценность должны быть разведены
|
||||
- derived stats считаются из атрибутов по stat buckets, а не через один общий полный пересчет
|
||||
- `Мастерство` не заменяет основной классовый атрибут, а усиливает специализацию
|
||||
|
||||
## Attributes
|
||||
|
||||
### Мощь
|
||||
|
||||
Роль:
|
||||
|
||||
- силовое давление
|
||||
- пробивание защиты
|
||||
- тяжелая физическая подача
|
||||
|
||||
Основные derived stats:
|
||||
|
||||
- `Damage` для melee
|
||||
- `Heavy Projectile Scaling`
|
||||
- `Armor Penetration`
|
||||
- `Block Power`
|
||||
|
||||
Вторичные эффекты:
|
||||
|
||||
- усиление силовых weapon skills
|
||||
- усиление shield/guard-oriented действий
|
||||
|
||||
Зависит от:
|
||||
|
||||
- класса
|
||||
- уровня персонажа
|
||||
- оружия
|
||||
- экипировки
|
||||
- временных offensive бафов
|
||||
|
||||
Влияет на системы:
|
||||
|
||||
- базовый урон оружия
|
||||
- skill damage scaling
|
||||
- penetration pass в combat resolution
|
||||
- блок, щит и guard interactions
|
||||
|
||||
Основные классы:
|
||||
|
||||
- Воин: основной
|
||||
- Лучник: вторичный для heavy build
|
||||
- Маг: почти не нужен
|
||||
|
||||
### Ловкость
|
||||
|
||||
Роль:
|
||||
|
||||
- скорость действий
|
||||
- точность и контроль оружия
|
||||
- качество критических окон
|
||||
|
||||
Основные derived stats:
|
||||
|
||||
- `Attack Speed`
|
||||
- `Crit Chance`
|
||||
- `Crit Quality`
|
||||
- `Projectile Speed`
|
||||
- `Move Speed`
|
||||
|
||||
Вторичные эффекты:
|
||||
|
||||
- reload/draw speed
|
||||
- precision handling
|
||||
- ограниченные anti-slow бонусы
|
||||
|
||||
Зависит от:
|
||||
|
||||
- класса
|
||||
- уровня персонажа
|
||||
- оружия
|
||||
- экипировки
|
||||
- mobility и precision бафов
|
||||
|
||||
Влияет на системы:
|
||||
|
||||
- attack cadence
|
||||
- crit resolution
|
||||
- projectile handling
|
||||
- movement utility
|
||||
|
||||
Основные классы:
|
||||
|
||||
- Лучник: основной
|
||||
- Воин: вторичный
|
||||
- Маг: ситуативный для battle-mage
|
||||
|
||||
### Фокус
|
||||
|
||||
Роль:
|
||||
|
||||
- магическая сила
|
||||
- контроль каста
|
||||
- ресурс и статусное давление
|
||||
|
||||
Основные derived stats:
|
||||
|
||||
- `Resource`
|
||||
- `Resource Regen`
|
||||
- `Spell Power`
|
||||
- `Status Power`
|
||||
- `Magic Resist`
|
||||
|
||||
Вторичные эффекты:
|
||||
|
||||
- `Cast Speed`
|
||||
- AOE scaling там, где это задается skill archetype
|
||||
- spell penetration hooks через mastery/skill layer
|
||||
|
||||
Зависит от:
|
||||
|
||||
- класса
|
||||
- уровня персонажа
|
||||
- оружия или cast source
|
||||
- экипировки
|
||||
- caster-бафов
|
||||
|
||||
Влияет на системы:
|
||||
|
||||
- skill resource hooks
|
||||
- spell damage scaling
|
||||
- status application
|
||||
- magic mitigation
|
||||
|
||||
Основные классы:
|
||||
|
||||
- Маг: основной
|
||||
- Воин: нужен гибридам
|
||||
- Лучник: почти не нужен
|
||||
|
||||
### Стойкость
|
||||
|
||||
Роль:
|
||||
|
||||
- выживание
|
||||
- удержание темпа боя
|
||||
- сопротивление срывам действий
|
||||
|
||||
Основные derived stats:
|
||||
|
||||
- `HP`
|
||||
- `HP Regen`
|
||||
- `Armor`
|
||||
- `Control Resist`
|
||||
- `Stagger Resist`
|
||||
|
||||
Вторичные эффекты:
|
||||
|
||||
- `Debuff Duration Reduction`
|
||||
- small mitigation
|
||||
- interrupt resistance
|
||||
|
||||
Зависит от:
|
||||
|
||||
- класса
|
||||
- уровня персонажа
|
||||
- экипировки
|
||||
- defensive бафов
|
||||
|
||||
Влияет на системы:
|
||||
|
||||
- max health pool
|
||||
- defense pass
|
||||
- control and stagger resolution
|
||||
- sustain
|
||||
|
||||
Основные классы:
|
||||
|
||||
- Воин: основной или второй основной
|
||||
- Маг: defensive stat
|
||||
- Лучник: defensive stat
|
||||
|
||||
### Мастерство
|
||||
|
||||
Роль:
|
||||
|
||||
- качество билда
|
||||
- class-specific специализация
|
||||
- усиление archetype identity
|
||||
|
||||
Основные derived stats:
|
||||
|
||||
- `Mastery Bonus`
|
||||
- `Weak Spot Bonus`
|
||||
- `Projectile Control`
|
||||
- `Cast Refinement`
|
||||
- class-specific scaling hooks
|
||||
|
||||
Вторичные эффекты:
|
||||
|
||||
- cleave quality
|
||||
- bleed/stagger intensity
|
||||
- precision bonuses
|
||||
- spell shaping
|
||||
|
||||
Зависит от:
|
||||
|
||||
- класса
|
||||
- weapon archetype
|
||||
- skill archetype
|
||||
- экипировки
|
||||
- mastery-бафов
|
||||
|
||||
Влияет на системы:
|
||||
|
||||
- class mechanic scaling
|
||||
- skill specialization
|
||||
- weak spot logic
|
||||
- status quality
|
||||
- weapon-specific hooks
|
||||
|
||||
Основные классы:
|
||||
|
||||
- важен для всех
|
||||
- масштабируется по-разному по archetype
|
||||
|
||||
## Dependency Map
|
||||
|
||||
### Upstream To Attributes
|
||||
|
||||
- `Class Definition` задает стартовые значения и приоритеты
|
||||
- `Level Progression` добавляет рост или allocation points
|
||||
- `Equipment` дает flat и percent modifiers
|
||||
- `Buff System` дает временные modifiers
|
||||
- `Weapon` и `Skill` могут добавлять context-specific modifiers
|
||||
|
||||
### Attributes To Derived Stats
|
||||
|
||||
- `Мощь` -> physical offense bucket
|
||||
- `Ловкость` -> speed/crit/projectile bucket
|
||||
- `Фокус` -> caster/resource bucket
|
||||
- `Стойкость` -> defense/sustain bucket
|
||||
- `Мастерство` -> specialization hooks и quality modifiers
|
||||
|
||||
### Derived Stats To Combat Systems
|
||||
|
||||
- offense stats -> damage build, crit resolution, penetration
|
||||
- caster stats -> resource checks, spell scaling, status apply
|
||||
- defense stats -> mitigation, HP pool, control resistance
|
||||
- mastery hooks -> weak spot, proc quality, archetype-specific modifiers
|
||||
|
||||
## Implementation Notes
|
||||
|
||||
- атрибуты должны быть каноническим intermediate layer между class/equipment data и combat formulas
|
||||
- derived stats нельзя рассчитывать напрямую из UI или отдельных skill-скриптов
|
||||
- каждая система должна брать итоговые derived stats, а не заново интерпретировать атрибуты по своим правилам
|
||||
|
||||
## Final Position
|
||||
|
||||
Атрибуты должны быть компактным и стабильным слоем данных: немного входов, предсказуемые выходы, минимум дублирования. Основные связи должны идти через общие derived stat buckets и общий combat pipeline.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user