[Add] MORE DOCS

This commit is contained in:
2026-04-09 10:30:43 +07:00
parent c4aac00dc7
commit 283ae742d6
6 changed files with 820 additions and 1 deletions
+322
View File
@@ -0,0 +1,322 @@
# Combat Resolution GDD
## Purpose
Этот документ фиксирует единый порядок расчета боевого действия, правила псевдорандома и место `crit`, `weak spot`, `status` и защитных расчетов в общем pipeline.
## Related Docs
- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md`
- `docs/gameplay/attribute-reference.md`
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
- `docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md`
## Design Goals
- один общий combat pipeline для игрока, врага, оружия и навыков
- chance-based события должны ощущаться честно и стабильно
- в action RPG физический контакт не должен часто превращаться в нелогичный miss
- `crit`, `weak spot`, `penetration`, `status` и `stagger` должны быть частью одной цепочки, а не отдельными системами
- сервер должен быть источником истины для всех roll-based результатов
## Core Position
Для MVP pseudo-random distribution применяется к chance-based исходам, но не заменяет фактическую физику попадания.
То есть:
- hitbox, projectile impact и valid AoE contact сначала определяют, был ли контакт
- только после этого идут roll-based проверки
- псевдорандом используется для уменьшения длинных серий неудач и успехов
## Combat Pipeline
### 1. Action Start
Система получает попытку действия:
- melee attack
- projectile attack
- cast skill
- area effect
- block/guard reaction
На этом этапе определяются:
- источник действия
- тип действия
- weapon archetype
- skill archetype
- target rules
### 2. Contact Resolution
Система определяет, был ли валидный контакт.
Примеры:
- melee через hitbox/overlap
- ranged через projectile collision
- spell через trace, overlap или target validation
- AoE через положение цели внутри области
Результат этапа:
- `No Contact` -> дальнейшие offensive roll-этапы не выполняются
- `Valid Contact` -> переход к следующему шагу
### 3. Server Validation
Сервер проверяет:
- допустимость действия
- валидность target
- допустимость дистанции, угла, времени и состояния
- отсутствие фальшивого попадания со стороны клиента
### 4. Hit Quality Resolution
Для MVP рекомендуется модель без обязательного stat-based miss после уже произошедшего контакта.
То есть:
- если действие физически попало и прошло валидацию сервера, это считается попаданием
- `Accuracy` и `Evasion` не являются обязательным MVP-слоем
Если позже потребуется accuracy-модель:
- она должна стоять здесь
- она должна использовать отдельный PRD accumulator
- ее нельзя смешивать с crit или status rolls
### 5. Critical Resolution
`Crit` считается как комбинация трех разных сущностей.
#### Crit Chance
Отвечает на вопрос: сработал ли крит.
Источники:
- `Ловкость`
- weapon modifiers
- buffs/debuffs
- часть `Мастерства` у precision-архетипов
Правило:
- `Crit Chance` является chance-based stat
- для него используется PRD
#### Crit Quality
Отвечает на вопрос: насколько сильным будет крит.
Источники:
- `Ловкость`
- `Мастерство`
- weapon archetype
- skill modifiers
Правило:
- `Crit Quality` не определяет факт крита
- `Crit Quality` определяет величину бонуса при уже успешном crit roll
#### Weak Spot Logic
Отвечает на вопрос: было ли точное позиционное или skill-based попадание в уязвимую зону.
Источники:
- hit zone
- angle or position check
- weapon type
- skill archetype
- `Мастерство`
Правило:
- `Weak Spot` не заменяет `Crit Chance`
- `Weak Spot` является skill-based усилителем
- при наличии weak spot попадание может усиливать crit или давать отдельный bonus layer
## Recommended Crit Model
Каноническая схема для MVP:
1. определить факт контакта
2. выполнить `Crit Chance` через PRD
3. при успехе применить `Crit Quality`
4. если сработал `Weak Spot`, усилить итог крита или применить отдельный precision bonus
Это дает:
- случайность для крита
- контролируемую силу крита
- отдельную награду за точное исполнение
## Base Damage Build
После того как подтверждено попадание и разрешены crit/precision-модификаторы, строится базовый урон.
В расчет входят:
- weapon base values
- skill coefficients
- уровень оружия
- relevant derived offense stats
- `Мощь`, `Фокус` и другие атрибутные конверсии через derived stats
- `Мастерство` как specialization modifier
Правило:
- оружие и навыки не должны считать урон по собственным отдельным формулам в обход общего offense build
## Penetration And Defense Pass
После построения offense value применяется защитный проход.
Участвуют:
- `Armor`
- `Magic Resist`
- `Armor Penetration`
- `Spell Penetration`, если введен для archetype
- small mitigation и другие defense modifiers
Порядок на MVP:
1. определить тип урона
2. выбрать релевантную защиту
3. применить penetration
4. применить mitigation
## Block And Guard Pass
Если у цели есть активный или пассивный defensive response, он обрабатывается после основного defense pass или как его часть, но в одном каноническом месте.
Участвуют:
- `Block Power`
- shield modifiers
- guard state
- directional defense rules
## Status Resolution
После разрешения основного урона система считает статусные эффекты.
Участвуют:
- `Status Power`
- skill status modifiers
- target resist hooks
- mastery hooks
Если эффект chance-based:
- применяется отдельный PRD accumulator
Примеры:
- bleed
- burn
- poison
- shock
- slow proc
## Stagger And Control Resolution
После урона и статусов обрабатываются control-related последствия.
Участвуют:
- stagger power
- `Stagger Resist`
- `Control Resist`
- `Debuff Duration Reduction`
- interrupt resistance
Правило:
- длительность и сила контроля не должны жить в отдельной автономной формуле вне общего pipeline
## Pseudo-Random Distribution Rules
### Scope
PRD используется только для chance-based событий.
Рекомендуемые MVP-области:
- `Crit Chance`
- chance-based `Status Apply`
- chance-based `Proc Effects`
Не использовать для MVP:
- фактического projectile contact
- melee hitbox contact
- AoE presence check
### PRD State
Для каждого roll type хранится отдельное состояние.
Минимальный состав:
- `roll type`
- `base chance`
- `failure streak`
- `current adjusted chance`
Разделять состояния по типам:
- `Crit PRD`
- `Status PRD`
- `Proc PRD`
- `Accuracy PRD`, только если accuracy-layer появится позже
### PRD Behavior
- после неуспеха шанс немного растет
- после успеха streak сбрасывается
- итоговый шанс не должен слишком быстро гарантировать успех
- PRD работает на сервере
- клиент может показывать только результат, но не хранить authoritative PRD state
## System Links
### Attributes To Combat
- `Мощь` -> physical damage, heavy impact, penetration, block power
- `Ловкость` -> cadence, crit chance, crit quality, projectile handling
- `Фокус` -> spell power, resource, status power, magic-facing calculations
- `Стойкость` -> HP, mitigation, control resistance, stagger resistance
- `Мастерство` -> weak spot bonuses, proc quality, archetype specialization
### Weapons To Combat
- задают base damage
- задают hit delivery method
- задают часть crit, penetration и block hooks
### Skills To Combat
- задают execution pattern
- задают resource consumption
- задают coefficients и status hooks
- задают mastery-specific behavior
### Classes To Combat
- задают стартовые attribute priorities
- задают class affinity
- задают доступ к разным mastery conversion rules
## Final Position
Для MVP бой должен считаться в одном общем pipeline: контакт, валидация, crit/precision, offense build, defense pass, status, control. Псевдорандом нужен для chance-based механик и должен жить как отдельный серверный слой, а не как замена физическому попаданию.