[Add] MORE DOCS

This commit is contained in:
2026-04-09 10:30:43 +07:00
parent c4aac00dc7
commit 283ae742d6
6 changed files with 820 additions and 1 deletions
+288
View File
@@ -0,0 +1,288 @@
# Attribute Reference
## Purpose
Этот документ фиксирует атрибуты в компактной рабочей форме: что делает каждый атрибут, какие derived stats он двигает, от каких систем зависит и куда отдает влияние.
## Related Docs
- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md`
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md`
## System Position
Атрибуты находятся между базовой конфигурацией персонажа и итоговыми боевыми расчетами.
Поток данных:
`Class Definition / Level / Equipment / Buffs / Skills` -> `Attributes` -> `Derived Stats` -> `Combat Resolution`
## Attribute Sources
Каждый атрибут может получать значение из следующих источников:
- базовое стартовое значение персонажа
- класс и class affinity
- уровень персонажа
- экипировка
- временные бафы и дебафы
- weapon-specific modifiers
- skill-specific modifiers
## Attribute Rules
- атрибуты не должны напрямую дублировать друг друга
- offensive и defensive ценность должны быть разведены
- derived stats считаются из атрибутов по stat buckets, а не через один общий полный пересчет
- `Мастерство` не заменяет основной классовый атрибут, а усиливает специализацию
## Attributes
### Мощь
Роль:
- силовое давление
- пробивание защиты
- тяжелая физическая подача
Основные derived stats:
- `Damage` для melee
- `Heavy Projectile Scaling`
- `Armor Penetration`
- `Block Power`
Вторичные эффекты:
- усиление силовых weapon skills
- усиление shield/guard-oriented действий
Зависит от:
- класса
- уровня персонажа
- оружия
- экипировки
- временных offensive бафов
Влияет на системы:
- базовый урон оружия
- skill damage scaling
- penetration pass в combat resolution
- блок, щит и guard interactions
Основные классы:
- Воин: основной
- Лучник: вторичный для heavy build
- Маг: почти не нужен
### Ловкость
Роль:
- скорость действий
- точность и контроль оружия
- качество критических окон
Основные derived stats:
- `Attack Speed`
- `Crit Chance`
- `Crit Quality`
- `Projectile Speed`
- `Move Speed`
Вторичные эффекты:
- reload/draw speed
- precision handling
- ограниченные anti-slow бонусы
Зависит от:
- класса
- уровня персонажа
- оружия
- экипировки
- mobility и precision бафов
Влияет на системы:
- attack cadence
- crit resolution
- projectile handling
- movement utility
Основные классы:
- Лучник: основной
- Воин: вторичный
- Маг: ситуативный для battle-mage
### Фокус
Роль:
- магическая сила
- контроль каста
- ресурс и статусное давление
Основные derived stats:
- `Resource`
- `Resource Regen`
- `Spell Power`
- `Status Power`
- `Magic Resist`
Вторичные эффекты:
- `Cast Speed`
- AOE scaling там, где это задается skill archetype
- spell penetration hooks через mastery/skill layer
Зависит от:
- класса
- уровня персонажа
- оружия или cast source
- экипировки
- caster-бафов
Влияет на системы:
- skill resource hooks
- spell damage scaling
- status application
- magic mitigation
Основные классы:
- Маг: основной
- Воин: нужен гибридам
- Лучник: почти не нужен
### Стойкость
Роль:
- выживание
- удержание темпа боя
- сопротивление срывам действий
Основные derived stats:
- `HP`
- `HP Regen`
- `Armor`
- `Control Resist`
- `Stagger Resist`
Вторичные эффекты:
- `Debuff Duration Reduction`
- small mitigation
- interrupt resistance
Зависит от:
- класса
- уровня персонажа
- экипировки
- defensive бафов
Влияет на системы:
- max health pool
- defense pass
- control and stagger resolution
- sustain
Основные классы:
- Воин: основной или второй основной
- Маг: defensive stat
- Лучник: defensive stat
### Мастерство
Роль:
- качество билда
- class-specific специализация
- усиление archetype identity
Основные derived stats:
- `Mastery Bonus`
- `Weak Spot Bonus`
- `Projectile Control`
- `Cast Refinement`
- class-specific scaling hooks
Вторичные эффекты:
- cleave quality
- bleed/stagger intensity
- precision bonuses
- spell shaping
Зависит от:
- класса
- weapon archetype
- skill archetype
- экипировки
- mastery-бафов
Влияет на системы:
- class mechanic scaling
- skill specialization
- weak spot logic
- status quality
- weapon-specific hooks
Основные классы:
- важен для всех
- масштабируется по-разному по archetype
## Dependency Map
### Upstream To Attributes
- `Class Definition` задает стартовые значения и приоритеты
- `Level Progression` добавляет рост или allocation points
- `Equipment` дает flat и percent modifiers
- `Buff System` дает временные modifiers
- `Weapon` и `Skill` могут добавлять context-specific modifiers
### Attributes To Derived Stats
- `Мощь` -> physical offense bucket
- `Ловкость` -> speed/crit/projectile bucket
- `Фокус` -> caster/resource bucket
- `Стойкость` -> defense/sustain bucket
- `Мастерство` -> specialization hooks и quality modifiers
### Derived Stats To Combat Systems
- offense stats -> damage build, crit resolution, penetration
- caster stats -> resource checks, spell scaling, status apply
- defense stats -> mitigation, HP pool, control resistance
- mastery hooks -> weak spot, proc quality, archetype-specific modifiers
## Implementation Notes
- атрибуты должны быть каноническим intermediate layer между class/equipment data и combat formulas
- derived stats нельзя рассчитывать напрямую из UI или отдельных skill-скриптов
- каждая система должна брать итоговые derived stats, а не заново интерпретировать атрибуты по своим правилам
## Final Position
Атрибуты должны быть компактным и стабильным слоем данных: немного входов, предсказуемые выходы, минимум дублирования. Основные связи должны идти через общие derived stat buckets и общий combat pipeline.
@@ -9,6 +9,9 @@
## Related Docs
- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md`
- `docs/gameplay/attribute-reference.md`
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md`
## UI Philosophy
+6 -1
View File
@@ -281,6 +281,12 @@
- `docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md`
Связанные канонические документы по структуре атрибутов, каталогу статов и боевому pipeline:
- `docs/gameplay/attribute-reference.md`
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md`
Связанные документы и задачи:
- `docs/tasks/items/TASK-0007.md`
@@ -292,7 +298,6 @@
## Open Questions
- как именно считать crit: через chance, crit quality, weak spot logic или их комбинацию
- какие soft caps нужны для move speed, attack speed и cast speed
- в каком виде `Мастерство` задается в коде: единый stat с archetype-specific conversion rules или набор class-owned scaling hooks
- нужно ли различать mana и energy на уровне ресурсов или `Фокус` должен работать с единым кастерским ресурсом в MVP
+322
View File
@@ -0,0 +1,322 @@
# Combat Resolution GDD
## Purpose
Этот документ фиксирует единый порядок расчета боевого действия, правила псевдорандома и место `crit`, `weak spot`, `status` и защитных расчетов в общем pipeline.
## Related Docs
- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md`
- `docs/gameplay/attribute-reference.md`
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
- `docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md`
## Design Goals
- один общий combat pipeline для игрока, врага, оружия и навыков
- chance-based события должны ощущаться честно и стабильно
- в action RPG физический контакт не должен часто превращаться в нелогичный miss
- `crit`, `weak spot`, `penetration`, `status` и `stagger` должны быть частью одной цепочки, а не отдельными системами
- сервер должен быть источником истины для всех roll-based результатов
## Core Position
Для MVP pseudo-random distribution применяется к chance-based исходам, но не заменяет фактическую физику попадания.
То есть:
- hitbox, projectile impact и valid AoE contact сначала определяют, был ли контакт
- только после этого идут roll-based проверки
- псевдорандом используется для уменьшения длинных серий неудач и успехов
## Combat Pipeline
### 1. Action Start
Система получает попытку действия:
- melee attack
- projectile attack
- cast skill
- area effect
- block/guard reaction
На этом этапе определяются:
- источник действия
- тип действия
- weapon archetype
- skill archetype
- target rules
### 2. Contact Resolution
Система определяет, был ли валидный контакт.
Примеры:
- melee через hitbox/overlap
- ranged через projectile collision
- spell через trace, overlap или target validation
- AoE через положение цели внутри области
Результат этапа:
- `No Contact` -> дальнейшие offensive roll-этапы не выполняются
- `Valid Contact` -> переход к следующему шагу
### 3. Server Validation
Сервер проверяет:
- допустимость действия
- валидность target
- допустимость дистанции, угла, времени и состояния
- отсутствие фальшивого попадания со стороны клиента
### 4. Hit Quality Resolution
Для MVP рекомендуется модель без обязательного stat-based miss после уже произошедшего контакта.
То есть:
- если действие физически попало и прошло валидацию сервера, это считается попаданием
- `Accuracy` и `Evasion` не являются обязательным MVP-слоем
Если позже потребуется accuracy-модель:
- она должна стоять здесь
- она должна использовать отдельный PRD accumulator
- ее нельзя смешивать с crit или status rolls
### 5. Critical Resolution
`Crit` считается как комбинация трех разных сущностей.
#### Crit Chance
Отвечает на вопрос: сработал ли крит.
Источники:
- `Ловкость`
- weapon modifiers
- buffs/debuffs
- часть `Мастерства` у precision-архетипов
Правило:
- `Crit Chance` является chance-based stat
- для него используется PRD
#### Crit Quality
Отвечает на вопрос: насколько сильным будет крит.
Источники:
- `Ловкость`
- `Мастерство`
- weapon archetype
- skill modifiers
Правило:
- `Crit Quality` не определяет факт крита
- `Crit Quality` определяет величину бонуса при уже успешном crit roll
#### Weak Spot Logic
Отвечает на вопрос: было ли точное позиционное или skill-based попадание в уязвимую зону.
Источники:
- hit zone
- angle or position check
- weapon type
- skill archetype
- `Мастерство`
Правило:
- `Weak Spot` не заменяет `Crit Chance`
- `Weak Spot` является skill-based усилителем
- при наличии weak spot попадание может усиливать crit или давать отдельный bonus layer
## Recommended Crit Model
Каноническая схема для MVP:
1. определить факт контакта
2. выполнить `Crit Chance` через PRD
3. при успехе применить `Crit Quality`
4. если сработал `Weak Spot`, усилить итог крита или применить отдельный precision bonus
Это дает:
- случайность для крита
- контролируемую силу крита
- отдельную награду за точное исполнение
## Base Damage Build
После того как подтверждено попадание и разрешены crit/precision-модификаторы, строится базовый урон.
В расчет входят:
- weapon base values
- skill coefficients
- уровень оружия
- relevant derived offense stats
- `Мощь`, `Фокус` и другие атрибутные конверсии через derived stats
- `Мастерство` как specialization modifier
Правило:
- оружие и навыки не должны считать урон по собственным отдельным формулам в обход общего offense build
## Penetration And Defense Pass
После построения offense value применяется защитный проход.
Участвуют:
- `Armor`
- `Magic Resist`
- `Armor Penetration`
- `Spell Penetration`, если введен для archetype
- small mitigation и другие defense modifiers
Порядок на MVP:
1. определить тип урона
2. выбрать релевантную защиту
3. применить penetration
4. применить mitigation
## Block And Guard Pass
Если у цели есть активный или пассивный defensive response, он обрабатывается после основного defense pass или как его часть, но в одном каноническом месте.
Участвуют:
- `Block Power`
- shield modifiers
- guard state
- directional defense rules
## Status Resolution
После разрешения основного урона система считает статусные эффекты.
Участвуют:
- `Status Power`
- skill status modifiers
- target resist hooks
- mastery hooks
Если эффект chance-based:
- применяется отдельный PRD accumulator
Примеры:
- bleed
- burn
- poison
- shock
- slow proc
## Stagger And Control Resolution
После урона и статусов обрабатываются control-related последствия.
Участвуют:
- stagger power
- `Stagger Resist`
- `Control Resist`
- `Debuff Duration Reduction`
- interrupt resistance
Правило:
- длительность и сила контроля не должны жить в отдельной автономной формуле вне общего pipeline
## Pseudo-Random Distribution Rules
### Scope
PRD используется только для chance-based событий.
Рекомендуемые MVP-области:
- `Crit Chance`
- chance-based `Status Apply`
- chance-based `Proc Effects`
Не использовать для MVP:
- фактического projectile contact
- melee hitbox contact
- AoE presence check
### PRD State
Для каждого roll type хранится отдельное состояние.
Минимальный состав:
- `roll type`
- `base chance`
- `failure streak`
- `current adjusted chance`
Разделять состояния по типам:
- `Crit PRD`
- `Status PRD`
- `Proc PRD`
- `Accuracy PRD`, только если accuracy-layer появится позже
### PRD Behavior
- после неуспеха шанс немного растет
- после успеха streak сбрасывается
- итоговый шанс не должен слишком быстро гарантировать успех
- PRD работает на сервере
- клиент может показывать только результат, но не хранить authoritative PRD state
## System Links
### Attributes To Combat
- `Мощь` -> physical damage, heavy impact, penetration, block power
- `Ловкость` -> cadence, crit chance, crit quality, projectile handling
- `Фокус` -> spell power, resource, status power, magic-facing calculations
- `Стойкость` -> HP, mitigation, control resistance, stagger resistance
- `Мастерство` -> weak spot bonuses, proc quality, archetype specialization
### Weapons To Combat
- задают base damage
- задают hit delivery method
- задают часть crit, penetration и block hooks
### Skills To Combat
- задают execution pattern
- задают resource consumption
- задают coefficients и status hooks
- задают mastery-specific behavior
### Classes To Combat
- задают стартовые attribute priorities
- задают class affinity
- задают доступ к разным mastery conversion rules
## Final Position
Для MVP бой должен считаться в одном общем pipeline: контакт, валидация, crit/precision, offense build, defense pass, status, control. Псевдорандом нужен для chance-based механик и должен жить как отдельный серверный слой, а не как замена физическому попаданию.
+192
View File
@@ -0,0 +1,192 @@
# Stat Catalog MVP
## Purpose
Этот документ фиксирует единый список всех статов MVP, их системную роль, слой видимости и основные связи с атрибутами, классами, оружием, навыками и combat resolution.
## Related Docs
- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md`
- `docs/gameplay/attribute-reference.md`
- `docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md`
- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md`
## Stat Layers
Все статы делятся на четыре слоя:
- `Primary Attributes` - канонические атрибуты персонажа
- `Core Visible Stats` - минимум информации для основного UI
- `Advanced Stats` - детали для расширенного экрана или tooltip
- `Hidden Runtime Stats` - внутренние параметры для расчета, не обязательные к показу игроку
## Primary Attributes
| Stat | Layer | Main Sources | Main Outputs | Main Systems |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| `Мощь` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | physical offense, penetration, block power | weapons, skills, combat damage, guard |
| `Ловкость` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | speed, crit, projectile handling | attacks, crit resolution, movement |
| `Фокус` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | resource, spell power, status power | skills, casting, status system |
| `Стойкость` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | HP, defense, sustain, resist | survivability, control, defense |
| `Мастерство` | Primary Attribute | class, equipment, archetype bonuses, buffs | specialization quality, weak spot, class hooks | classes, weapon archetypes, skill archetypes |
## Core Visible Stats
| Stat | Layer | Depends On | Used By | UI |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| `HP` | Core Visible | `Стойкость`, level, gear, buffs | health system, survivability | main |
| `Resource` | Core Visible | `Фокус`, class, gear, buffs | skills, casting, ability gates | main |
| `Damage` | Core Visible | `Мощь`, `Фокус`, weapon, skill, mastery hooks | damage build | main |
| `Attack Speed` | Core Visible | `Ловкость`, weapon cadence, buffs | attack execution | main |
| `Armor` | Core Visible | `Стойкость`, gear, buffs | defense pass | main |
| `Move Speed` | Core Visible | `Ловкость`, gear, buffs, slows | movement system | main |
## Advanced Stats
| Stat | Layer | Depends On | Used By | UI |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| `HP Regen` | Advanced | `Стойкость`, gear, buffs | sustain | advanced |
| `Resource Regen` | Advanced | `Фокус`, class, gear, buffs | sustain, cast flow | advanced |
| `Cast Speed` | Advanced | `Фокус`, `Ловкость`, skill hooks, buffs | cast execution | advanced |
| `Crit Chance` | Advanced | `Ловкость`, gear, buffs, mastery hooks | crit roll via PRD | advanced |
| `Magic Resist` | Advanced | `Фокус`, gear, buffs | magic defense pass | advanced |
| `Armor Penetration` | Advanced | `Мощь`, gear, weapon, buffs | physical penetration pass | advanced |
| `Control Resist` | Advanced | `Стойкость`, gear, buffs | control duration and severity | advanced |
| `Status Power` | Advanced | `Фокус`, skill hooks, mastery hooks | status apply and status strength | advanced |
| `Block Power` | Advanced | `Мощь`, shield state, gear, buffs | guard and block pass | advanced |
| `Projectile Speed` | Advanced | `Ловкость`, weapon, buffs | ranged delivery | advanced |
| `Mastery Bonus` | Advanced | `Мастерство`, class, weapon archetype, skill archetype | class-specific specialization | advanced/contextual |
## Hidden Runtime Stats
| Stat | Layer | Depends On | Used By | Notes |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| `Crit Quality` | Hidden Runtime | `Ловкость`, `Мастерство`, weapon, skill | crit damage bonus | не определяет факт crit |
| `Weak Spot Bonus` | Hidden Runtime | `Мастерство`, weapon, hit zone logic | precision damage | skill-based layer |
| `Headshot Precision Bonus` | Hidden Runtime | weapon type, hit zone, mastery | ranged precision | contextual |
| `Heavy Projectile Scaling` | Hidden Runtime | `Мощь`, weapon archetype | heavy ranged damage | mostly heavy ranged only |
| `Spell Power` | Hidden Runtime | `Фокус`, skill, buffs | spell damage build | может не показываться отдельно в MVP |
| `Spell Penetration` | Hidden Runtime | `Фокус`, mastery, skill hooks | magic defense pass | optional MVP-hidden |
| `Debuff Duration Reduction` | Hidden Runtime | `Стойкость`, gear, buffs | debuff resolution | linked to control resist |
| `Stagger Resist` | Hidden Runtime | `Стойкость`, armor state, buffs | stagger resolution | hidden for MVP |
| `Stagger Power` | Hidden Runtime | weapon, skill, `Мощь`, mastery | stagger resolution | attacker-side stat |
| `Interrupt Resistance` | Hidden Runtime | `Стойкость`, buffs | cast/skill stability | hidden for MVP |
| `Anti-Slow Coefficient` | Hidden Runtime | `Ловкость`, buffs | movement recovery | keep hidden |
| `Projectile Control` | Hidden Runtime | `Ловкость`, `Мастерство`, weapon | ranged handling | contextual |
| `Reload Modifier` | Hidden Runtime | `Ловкость`, weapon, buffs | ranged cadence | hidden for MVP |
| `Proc Chance` | Hidden Runtime | weapon, skill, buffs, mastery | proc resolution via PRD | generic proc entry |
| `Proc Quality` | Hidden Runtime | mastery, skill, gear | proc strength | separate from proc chance |
| `PRD State` | Hidden Runtime | base chance, prior failures | crit/status/proc rolls | server authoritative |
| `Soft Cap Thresholds` | Hidden Runtime | system formulas | post-cap scaling | tuning-only |
| `Diminishing Returns` | Hidden Runtime | system formulas | post-cap scaling | tuning-only |
| `Class Conversion Rules` | Hidden Runtime | class design | attribute to derived hooks | not player-facing |
## Optional Future Stats
Эти статы допустимы как будущие расширения, но не должны входить в обязательный MVP core.
| Stat | Why Deferred |
| --- | --- |
| `Accuracy` | риск ложного miss в action combat |
| `Evasion` | требует аккуратного UX и точной анимационной читаемости |
| `Pierce Count` | лучше держать как weapon/skill-specific modifier |
| `Cleave Radius` | лучше держать как mastery or skill hook |
| `Bleed Chance` | лучше держать как частный proc, а не отдельную общую строку UI |
| `Burn Chance` | лучше держать как частный proc |
| `Poison Chance` | лучше держать как частный proc |
## System Links
### Class Definition
Класс задает:
- стартовые значения атрибутов
- приоритеты роста
- class conversion rules для `Мастерства`
- доступ к разным skill и weapon archetypes
### Level Progression
Прогрессия задает:
- базовый рост атрибутов
- allocation points или predetermined growth
- soft cap pressure через progression formulas
### Equipment
Экипировка задает:
- flat bonuses
- percent modifiers
- archetype-specific hooks
- часть visible и hidden stats
### Weapon System
Оружие использует:
- `Damage`
- `Attack Speed`
- `Projectile Speed`
- `Armor Penetration`
- `Block Power`
- hidden offensive/runtime modifiers
### Skill System
Навыки используют:
- `Resource`
- `Resource Regen`
- `Spell Power`
- `Status Power`
- `Cast Speed`
- `Mastery` hooks
### Combat Resolution
Combat pipeline использует:
- contact data
- crit data
- offense stats
- defense stats
- status data
- control and stagger data
- PRD state для chance-based roll-слоя
## Recommended MVP Buckets
Для легковесного runtime-обновления рекомендуется группировать статы так:
- `Offense Bucket`
- `Damage`
- `Crit Chance`
- `Crit Quality`
- `Armor Penetration`
- `Stagger Power`
- `Caster Bucket`
- `Resource`
- `Resource Regen`
- `Spell Power`
- `Status Power`
- `Cast Speed`
- `Defense Bucket`
- `HP`
- `HP Regen`
- `Armor`
- `Magic Resist`
- `Control Resist`
- `Stagger Resist`
- `Utility Bucket`
- `Move Speed`
- `Projectile Speed`
- `Projectile Control`
- `Reload Modifier`
- `Mastery Bonus`
## Final Position
Единый список статов нужен не ради большого character sheet, а ради общей канонической модели. В MVP игроку показывается только минимум, но runtime должен опираться на полный согласованный каталог и единые системные связи.
+9
View File
@@ -13,6 +13,9 @@ depends_on:
canonical_docs:
- docs/tasks/Index.md
- docs/gameplay/attribute-system-gdd.md
- docs/gameplay/attribute-reference.md
- docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md
- docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md
related_files:
- Assets/Features/
- Assets/Scripts/
@@ -47,6 +50,9 @@ Combat core и классовая система пока не имеют кан
## Source Of Truth
- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md`
- `docs/gameplay/attribute-reference.md`
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md`
- `docs/tasks/items/TASK-0007.md`
- `docs/tasks/items/TASK-0011.md`
- runtime реализация combat stats и class definitions
@@ -54,6 +60,9 @@ Combat core и классовая система пока не имеют кан
## Read First
- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md`
- `docs/gameplay/attribute-reference.md`
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md`
- `docs/tasks/items/TASK-0007.md`
- `docs/tasks/items/TASK-0009.md`
- `docs/tasks/items/TASK-0010.md`