[Fix] HP Stamina Mana Attribute
This commit is contained in:
@@ -16,7 +16,7 @@
|
||||
|
||||
Поток данных:
|
||||
|
||||
`Class Definition / Level / Equipment / Buffs / Skills` -> `Attributes` -> `Derived Stats` -> `Combat Resolution`
|
||||
`Class Definition / Level / Equipment / Buffs / Skills` -> `Attributes` -> `Derived Stats / Resource Pools` -> `Combat Resolution`
|
||||
|
||||
## Attribute Sources
|
||||
|
||||
@@ -129,12 +129,12 @@
|
||||
|
||||
- магическая сила
|
||||
- контроль каста
|
||||
- ресурс и статусное давление
|
||||
- мана и статусное давление
|
||||
|
||||
Основные derived stats:
|
||||
|
||||
- `Resource`
|
||||
- `Resource Regen`
|
||||
- `Mana`
|
||||
- `Mana Regen`
|
||||
- `Spell Power`
|
||||
- `Status Power`
|
||||
- `Magic Resist`
|
||||
@@ -156,6 +156,7 @@
|
||||
Влияет на системы:
|
||||
|
||||
- skill resource hooks
|
||||
- mana-based skill resource hooks
|
||||
- spell damage scaling
|
||||
- status application
|
||||
- magic mitigation
|
||||
@@ -254,6 +255,15 @@
|
||||
|
||||
## Dependency Map
|
||||
|
||||
### Resource Links
|
||||
|
||||
- `Стойкость` -> `HP`, `HP Regen`, `Stamina Pool`
|
||||
- `Ловкость` -> `Stamina Regen`, tempo recovery, mobility efficiency
|
||||
- `Фокус` -> `Mana`, `Mana Regen`, spell-facing resource scaling
|
||||
- `Мастерство` -> class-specific resource efficiency hooks
|
||||
|
||||
`HP`, `Stamina` и `Mana` являются разными ресурсными пулами. `Фокус` не является главным источником `Stamina`.
|
||||
|
||||
### Upstream To Attributes
|
||||
|
||||
- `Class Definition` задает стартовые значения и приоритеты
|
||||
@@ -266,14 +276,14 @@
|
||||
|
||||
- `Мощь` -> physical offense bucket
|
||||
- `Ловкость` -> speed/crit/projectile bucket
|
||||
- `Фокус` -> caster/resource bucket
|
||||
- `Фокус` -> caster/mana bucket
|
||||
- `Стойкость` -> defense/sustain bucket
|
||||
- `Мастерство` -> specialization hooks и quality modifiers
|
||||
|
||||
### Derived Stats To Combat Systems
|
||||
|
||||
- offense stats -> damage build, crit resolution, penetration
|
||||
- caster stats -> resource checks, spell scaling, status apply
|
||||
- caster stats -> mana checks, spell scaling, status apply
|
||||
- defense stats -> mitigation, HP pool, control resistance
|
||||
- mastery hooks -> weak spot, proc quality, archetype-specific modifiers
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -45,7 +45,8 @@
|
||||
Пример групп пересчета:
|
||||
|
||||
- offensive bucket: damage, attack speed, crit, penetration
|
||||
- caster bucket: spell power, resource, resource regen, cast speed, status power
|
||||
- resource bucket: mana, mana regen, stamina, stamina regen
|
||||
- caster bucket: spell power, cast speed, status power
|
||||
- defense bucket: HP, HP regen, armor, control resist, stagger resist
|
||||
- utility bucket: move speed, projectile speed, reload modifiers, class-specific mastery bonuses
|
||||
|
||||
@@ -56,7 +57,8 @@
|
||||
Это основные числа, которые стоит показывать в базовом MVP UI.
|
||||
|
||||
- `HP`
|
||||
- `Resource`
|
||||
- `Stamina`
|
||||
- `Mana`
|
||||
- `Damage`
|
||||
- `Attack Speed`
|
||||
- `Armor`
|
||||
@@ -65,7 +67,8 @@
|
||||
Правила показа:
|
||||
|
||||
- `Damage` должен быть приведен к понятной игроку форме, без раскрытия всех внутренних коэффициентов
|
||||
- `Resource` должен отображаться как основной кастерский или классовый ресурс
|
||||
- `Stamina` должна отображаться как физический ресурс действий и темпа
|
||||
- `Mana` должна отображаться как магический ресурс каста и spell-oriented умений
|
||||
- `Armor` лучше показывать как единое защитное число для MVP, если отдельный breakdown еще не нужен
|
||||
- `Move Speed` полезен, потому что напрямую ощущается руками в top-down action RPG
|
||||
|
||||
@@ -81,7 +84,8 @@
|
||||
Эти статы не обязаны быть видны в основном экране, но могут отображаться в detail view, tooltip, расширенной панели или отладочном UI.
|
||||
|
||||
- `HP Regen`
|
||||
- `Resource Regen`
|
||||
- `Stamina Regen`
|
||||
- `Mana Regen`
|
||||
- `Cast Speed`
|
||||
- `Crit Chance`
|
||||
- `Magic Resist`
|
||||
@@ -137,8 +141,9 @@
|
||||
|
||||
- `Мощь` в основном проявляется через `Damage`
|
||||
- `Ловкость` в основном проявляется через `Attack Speed` и частично `Move Speed`
|
||||
- `Фокус` в основном проявляется через `Resource`
|
||||
- `Фокус` в основном проявляется через `Mana`
|
||||
- `Стойкость` в основном проявляется через `HP` и частично `Armor`
|
||||
- `Stamina` в основном читается как отдельный физический ресурс, который поддерживается `Стойкостью`, `Ловкостью`, классом и экипировкой
|
||||
- `Мастерство` в основном проявляется через контекстный `Mastery Bonus` в advanced view, а не как центральный main stat
|
||||
|
||||
Это дает игроку понятную обратную связь, но не заставляет UI раскрывать весь внутренний combat math.
|
||||
@@ -162,6 +167,7 @@
|
||||
- derived stats пересчитываются только по dirty-группам
|
||||
- UI обновляется только если изменились отображаемые main или advanced stats
|
||||
- hidden runtime stats могут обновляться вместе со своим bucket, но не должны триггерить лишние UI refresh
|
||||
- ресурсные пулы и их автопополнение должны обновляться отдельно от offense/defense bucket, если изменение не затрагивает другие группы
|
||||
|
||||
Для MVP нежелательно:
|
||||
|
||||
@@ -175,14 +181,16 @@
|
||||
|
||||
- `MVP Main Stats`
|
||||
- `HP`
|
||||
- `Resource`
|
||||
- `Stamina`
|
||||
- `Mana`
|
||||
- `Damage`
|
||||
- `Attack Speed`
|
||||
- `Armor`
|
||||
- `Move Speed`
|
||||
- `Advanced Stats`
|
||||
- `HP Regen`
|
||||
- `Resource Regen`
|
||||
- `Stamina Regen`
|
||||
- `Mana Regen`
|
||||
- `Cast Speed`
|
||||
- `Crit Chance`
|
||||
- `Magic Resist`
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@
|
||||
| --- | --- | --- | --- |
|
||||
| Мощь | давление и силовой урон | melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, shield/block power | Воин, heavy Лучник |
|
||||
| Ловкость | скорость и контроль оружия | attack speed, projectile handling, crit quality, move speed in soft cap | Лучник, mobile Воин |
|
||||
| Фокус | магическая сила и контроль ресурса | spell power, cast resource, resource regen, status power, limited magic resistance | Маг, hybrid классы |
|
||||
| Фокус | магическая сила и контроль маны | spell power, mana pool, mana regen, status power, limited magic resistance | Маг, hybrid классы |
|
||||
| Стойкость | живучесть и удержание темпа боя | HP, HP regen, debuff resistance, stagger resistance, small general mitigation | Воин, defensive сборки |
|
||||
| Мастерство | качество билда и class-specific scaling | weapon/skill specialization, class mechanic efficiency, application quality | все классы |
|
||||
|
||||
@@ -37,7 +37,7 @@
|
||||
|
||||
- `Мощь` отвечает за силовое давление и пробивание защиты.
|
||||
- `Ловкость` отвечает за скорость, контроль и отзывчивость оружия.
|
||||
- `Фокус` отвечает за магию, ресурс и статусное давление.
|
||||
- `Фокус` отвечает за магию, ману и статусное давление.
|
||||
- `Стойкость` отвечает за выживание и стабильность в бою.
|
||||
- `Мастерство` отвечает за качество применения архетипа, оружия и умений.
|
||||
|
||||
@@ -45,6 +45,27 @@
|
||||
|
||||
## Attribute Details
|
||||
|
||||
## Resource Model
|
||||
|
||||
В MVP используются три отдельные ресурсные оси:
|
||||
|
||||
- `HP` - запас жизни, в основном зависит от `Стойкости`
|
||||
- `Stamina` - ресурс физических, мобильных и weapon-heavy действий
|
||||
- `Mana` - ресурс магии, каста и spell-oriented действий
|
||||
|
||||
У каждого ресурса есть свой стат автопополнения:
|
||||
|
||||
- `HP Regen`
|
||||
- `Stamina Regen`
|
||||
- `Mana Regen`
|
||||
|
||||
Правила модели:
|
||||
|
||||
- `Фокус` усиливает `Mana` и `Mana Regen`, а не любой абстрактный ресурс
|
||||
- `Stamina` не является магическим ресурсом и не должна жить внутри `Фокуса`
|
||||
- `Стойкость` отвечает за `HP` и поддерживает физическую выносливость через `Stamina Pool`
|
||||
- `Ловкость` поддерживает темп физических действий через `Stamina Regen` и связанные recovery-модификаторы
|
||||
|
||||
### Мощь
|
||||
|
||||
`Мощь` - это атрибут силы удара и продавливания защиты.
|
||||
@@ -103,13 +124,13 @@
|
||||
|
||||
### Фокус
|
||||
|
||||
`Фокус` - это атрибут магической силы, контроля заклинания и ресурса.
|
||||
`Фокус` - это атрибут магической силы, контроля заклинания и маны.
|
||||
|
||||
Что усиливает:
|
||||
|
||||
- силу заклинаний
|
||||
- максимальную ману, энергию каста или другой кастерский ресурс
|
||||
- реген кастерского ресурса
|
||||
- максимальную ману
|
||||
- реген маны
|
||||
- силу или размер AOE-навыков, если это уместно для конкретного skill archetype
|
||||
- шанс наложить статус, силу статуса или надежность применения status effects
|
||||
- небольшой объем сопротивления магии
|
||||
@@ -224,7 +245,7 @@
|
||||
|
||||
- `Мощь`: melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, block/shield power
|
||||
- `Ловкость`: attack speed, reload/draw speed, crit quality, projectile speed, limited move speed bonus
|
||||
- `Фокус`: spell power, resource pool, resource regen, status application, limited magic resistance
|
||||
- `Фокус`: spell power, mana pool, mana regen, status application, limited magic resistance
|
||||
- `Стойкость`: max HP, HP regen, control resistance, debuff duration reduction, stagger resistance, small mitigation
|
||||
- `Мастерство`: class mechanic efficiency, weapon/skill specialization, archetype-specific bonuses
|
||||
|
||||
@@ -300,7 +321,6 @@
|
||||
|
||||
- какие soft caps нужны для move speed, attack speed и cast speed
|
||||
- в каком виде `Мастерство` задается в коде: единый stat с archetype-specific conversion rules или набор class-owned scaling hooks
|
||||
- нужно ли различать mana и energy на уровне ресурсов или `Фокус` должен работать с единым кастерским ресурсом в MVP
|
||||
|
||||
## Final Position
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -41,6 +41,14 @@
|
||||
- area effect
|
||||
- block/guard reaction
|
||||
|
||||
Перед выполнением действия проверяется resource gate.
|
||||
|
||||
Проверяется:
|
||||
|
||||
- использует ли действие `Mana`, `Stamina` или не использует отдельный ресурс
|
||||
- хватает ли нужного ресурса для старта
|
||||
- есть ли специальные cost modifiers от класса, оружия, навыка или `Мастерства`
|
||||
|
||||
На этом этапе определяются:
|
||||
|
||||
- источник действия
|
||||
@@ -48,6 +56,8 @@
|
||||
- weapon archetype
|
||||
- skill archetype
|
||||
- target rules
|
||||
- resource type
|
||||
- resource cost
|
||||
|
||||
### 2. Contact Resolution
|
||||
|
||||
@@ -307,7 +317,7 @@ PRD используется только для chance-based событий.
|
||||
### Skills To Combat
|
||||
|
||||
- задают execution pattern
|
||||
- задают resource consumption
|
||||
- задают mana consumption или stamina consumption
|
||||
- задают coefficients и status hooks
|
||||
- задают mastery-specific behavior
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@
|
||||
| --- | --- | --- | --- | --- |
|
||||
| `Мощь` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | physical offense, penetration, block power | weapons, skills, combat damage, guard |
|
||||
| `Ловкость` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | speed, crit, projectile handling | attacks, crit resolution, movement |
|
||||
| `Фокус` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | resource, spell power, status power | skills, casting, status system |
|
||||
| `Фокус` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | mana, spell power, status power | skills, casting, status system |
|
||||
| `Стойкость` | Primary Attribute | class, level, equipment, buffs | HP, defense, sustain, resist | survivability, control, defense |
|
||||
| `Мастерство` | Primary Attribute | class, equipment, archetype bonuses, buffs | specialization quality, weak spot, class hooks | classes, weapon archetypes, skill archetypes |
|
||||
|
||||
@@ -35,7 +35,8 @@
|
||||
| Stat | Layer | Depends On | Used By | UI |
|
||||
| --- | --- | --- | --- | --- |
|
||||
| `HP` | Core Visible | `Стойкость`, level, gear, buffs | health system, survivability | main |
|
||||
| `Resource` | Core Visible | `Фокус`, class, gear, buffs | skills, casting, ability gates | main |
|
||||
| `Stamina` | Core Visible | `Стойкость`, class, gear, buffs | physical actions, mobility, weapon abilities | main |
|
||||
| `Mana` | Core Visible | `Фокус`, class, gear, buffs | spells, casting, ability gates | main |
|
||||
| `Damage` | Core Visible | `Мощь`, `Фокус`, weapon, skill, mastery hooks | damage build | main |
|
||||
| `Attack Speed` | Core Visible | `Ловкость`, weapon cadence, buffs | attack execution | main |
|
||||
| `Armor` | Core Visible | `Стойкость`, gear, buffs | defense pass | main |
|
||||
@@ -46,7 +47,8 @@
|
||||
| Stat | Layer | Depends On | Used By | UI |
|
||||
| --- | --- | --- | --- | --- |
|
||||
| `HP Regen` | Advanced | `Стойкость`, gear, buffs | sustain | advanced |
|
||||
| `Resource Regen` | Advanced | `Фокус`, class, gear, buffs | sustain, cast flow | advanced |
|
||||
| `Stamina Regen` | Advanced | `Ловкость`, `Стойкость`, class, gear, buffs | physical tempo sustain | advanced |
|
||||
| `Mana Regen` | Advanced | `Фокус`, class, gear, buffs | sustain, cast flow | advanced |
|
||||
| `Cast Speed` | Advanced | `Фокус`, `Ловкость`, skill hooks, buffs | cast execution | advanced |
|
||||
| `Crit Chance` | Advanced | `Ловкость`, gear, buffs, mastery hooks | crit roll via PRD | advanced |
|
||||
| `Magic Resist` | Advanced | `Фокус`, gear, buffs | magic defense pass | advanced |
|
||||
@@ -62,6 +64,11 @@
|
||||
| Stat | Layer | Depends On | Used By | Notes |
|
||||
| --- | --- | --- | --- | --- |
|
||||
| `Crit Quality` | Hidden Runtime | `Ловкость`, `Мастерство`, weapon, skill | crit damage bonus | не определяет факт crit |
|
||||
| `Mana Cost Modifier` | Hidden Runtime | `Фокус`, gear, skill, mastery | mana spending | cost tuning |
|
||||
| `Stamina Cost Modifier` | Hidden Runtime | `Ловкость`, gear, skill, mastery | stamina spending | cost tuning |
|
||||
| `Mana Efficiency` | Hidden Runtime | `Фокус`, mastery, buffs | cast economy | hidden for MVP |
|
||||
| `Stamina Efficiency` | Hidden Runtime | `Ловкость`, `Мастерство`, buffs | physical economy | hidden for MVP |
|
||||
| `Resource Type Tag` | Hidden Runtime | weapon, skill, class | action gating | mana/stamina/none |
|
||||
| `Weak Spot Bonus` | Hidden Runtime | `Мастерство`, weapon, hit zone logic | precision damage | skill-based layer |
|
||||
| `Headshot Precision Bonus` | Hidden Runtime | weapon type, hit zone, mastery | ranged precision | contextual |
|
||||
| `Heavy Projectile Scaling` | Hidden Runtime | `Мощь`, weapon archetype | heavy ranged damage | mostly heavy ranged only |
|
||||
@@ -138,8 +145,10 @@
|
||||
|
||||
Навыки используют:
|
||||
|
||||
- `Resource`
|
||||
- `Resource Regen`
|
||||
- `Mana` для spell-oriented действий
|
||||
- `Mana Regen` для магического темпа
|
||||
- `Stamina` для физических и weapon-heavy действий
|
||||
- `Stamina Regen` для физического темпа
|
||||
- `Spell Power`
|
||||
- `Status Power`
|
||||
- `Cast Speed`
|
||||
@@ -161,6 +170,13 @@ Combat pipeline использует:
|
||||
|
||||
Для легковесного runtime-обновления рекомендуется группировать статы так:
|
||||
|
||||
- `Resource Bucket`
|
||||
- `Stamina`
|
||||
- `Stamina Regen`
|
||||
- `Mana`
|
||||
- `Mana Regen`
|
||||
- `Mana Cost Modifier`
|
||||
- `Stamina Cost Modifier`
|
||||
- `Offense Bucket`
|
||||
- `Damage`
|
||||
- `Crit Chance`
|
||||
@@ -168,8 +184,6 @@ Combat pipeline использует:
|
||||
- `Armor Penetration`
|
||||
- `Stagger Power`
|
||||
- `Caster Bucket`
|
||||
- `Resource`
|
||||
- `Resource Regen`
|
||||
- `Spell Power`
|
||||
- `Status Power`
|
||||
- `Cast Speed`
|
||||
|
||||
@@ -41,7 +41,7 @@ Combat core и классовая система пока не имеют кан
|
||||
|
||||
## Expected Outcome
|
||||
|
||||
В проекте существует единая система пяти атрибутов: `Мощь`, `Ловкость`, `Фокус`, `Стойкость`, `Мастерство`. Атрибуты конвертируются в понятные боевые эффекты, а классы Воин, Маг и Лучник используют их как часть стартовой конфигурации и class identity.
|
||||
В проекте существует единая система пяти атрибутов: `Мощь`, `Ловкость`, `Фокус`, `Стойкость`, `Мастерство`. Атрибуты конвертируются в понятные боевые эффекты, а классы Воин, Маг и Лучник используют их как часть стартовой конфигурации и class identity. Ресурсная модель явно разделяет `HP`, `Stamina` и `Mana`, причем у каждого ресурса есть свое автопополнение.
|
||||
|
||||
## Current Context
|
||||
|
||||
@@ -72,6 +72,8 @@ Combat core и классовая система пока не имеют кан
|
||||
|
||||
- базовая runtime-модель пяти атрибутов персонажа
|
||||
- конвертация атрибутов в derived combat stats по каноническим направлениям
|
||||
- явное разделение `HP`, `Stamina` и `Mana` как разных runtime resource pools
|
||||
- автопополнение для `HP`, `Stamina` и `Mana`
|
||||
- стартовые или базовые классовые приоритеты атрибутов для Воина, Мага и Лучника
|
||||
- интеграция атрибутов в class definition и стартовую конфигурацию персонажа
|
||||
- точки расширения для weapon scaling, skill scaling и будущих гибридных классов
|
||||
@@ -105,6 +107,8 @@ Combat core и классовая система пока не имеют кан
|
||||
|
||||
- в системе существуют `Мощь`, `Ловкость`, `Фокус`, `Стойкость`, `Мастерство` как канонические runtime-атрибуты
|
||||
- атрибуты влияют на боевые параметры по правилам, совместимым с GDD
|
||||
- `HP`, `Stamina` и `Mana` существуют как разные runtime resource pools
|
||||
- у `HP`, `Stamina` и `Mana` есть отдельные механики автопополнения
|
||||
- классы Воин, Маг и Лучник имеют явную интеграцию с системой атрибутов
|
||||
- downstream системы могут использовать атрибуты без дублирования class-specific формул
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user