111 lines
4.4 KiB
Markdown
111 lines
4.4 KiB
Markdown
---
|
|
id: TASK-0004
|
|
title: Спроектировать раздельные сохранения мира и персонажей
|
|
summary: Зафиксировать и реализовать модель сохранений по аналогии с Terraria: отдельно данные мира, отдельно профиль игрока, с возможностью входить любым персонажем в любой мир.
|
|
priority: High
|
|
area: persistence
|
|
owner: unassigned
|
|
created: 2026-03-30
|
|
updated: 2026-03-30
|
|
execution_time: 1d
|
|
depends_on:
|
|
- TASK-0001
|
|
canonical_docs:
|
|
- docs/tasks/Index.md
|
|
related_files:
|
|
- Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs
|
|
- Assets/Features/VoxelWorld/Scenes/VoxelWorldTestScene.unity
|
|
---
|
|
|
|
# TASK-0004 - Спроектировать раздельные сохранения мира и персонажей
|
|
|
|
## Status
|
|
|
|
Статус задачи ведется в `docs/tasks/Index.md` и является каноническим там.
|
|
|
|
Допустимые значения статуса:
|
|
|
|
- `BackLog`
|
|
- `ToDo`
|
|
- `InProgress`
|
|
- `Review`
|
|
- `Done`
|
|
|
|
## Why
|
|
|
|
Пользователь явно хочет модель Terraria-style. Без этого раннее проектирование инвентаря, прогрессии, выбора мира и сетевого join flow будет хрупким.
|
|
|
|
## Expected Outcome
|
|
|
|
Есть документированная и реализуемая структура world save и player save, описаны поля, границы владения данными и точка их загрузки/сохранения.
|
|
|
|
## Current Context
|
|
|
|
Системы сохранения мира, игрока и их версионирования пока не оформлены. Эта задача создает основу для enemy bitmask, инвентаря и прогрессии.
|
|
|
|
## Source Of Truth
|
|
|
|
- `docs/tasks/items/TASK-0001.md`
|
|
- `docs/tasks/items/TASK-0002.md`
|
|
- последующая реализация persistence layer
|
|
|
|
## Read First
|
|
|
|
- `docs/tasks/items/TASK-0001.md`
|
|
- `docs/tasks/items/TASK-0002.md`
|
|
- `Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs`
|
|
|
|
## Scope In
|
|
|
|
- определить world save schema
|
|
- определить player profile schema
|
|
- описать lifecycle load/save в singleplayer и multiplayer host flow
|
|
- определить ownership и conflict rules
|
|
|
|
## Scope Out
|
|
|
|
- миграции между версиями save format
|
|
- reconnect/resume после дисконнекта
|
|
|
|
## Constraints
|
|
|
|
- world save и player save должны быть независимыми файлами/сущностями
|
|
- world save хранит world-state, player save хранит прогрессию и инвентарь персонажа
|
|
|
|
## If You Find Drift
|
|
|
|
- если в коде появится смешение player и world state, это нужно фиксировать как архитектурный drift
|
|
|
|
## Suggested Approach
|
|
|
|
1. Зафиксировать schema и ownership для мира и персонажа.
|
|
2. Описать момент чтения и записи для host/server.
|
|
3. Подготовить точку интеграции для inventory, progression и chunk kill state.
|
|
|
|
## Acceptance Criteria
|
|
|
|
- игрок может существовать отдельно от мира
|
|
- мир хранит собственное состояние независимо от конкретного персонажа
|
|
- схема не мешает любому игроку зайти в любой мир
|
|
|
|
## Verification
|
|
|
|
- вычитка схемы сохранений на отсутствие циклических зависимостей
|
|
- ручная проверка сценария выбора персонажа и выбора мира как независимых шагов
|
|
|
|
## Risks / Open Questions
|
|
|
|
- потребуется заранее решить идентификаторы игроков и персонажей для мультиплеерного join flow
|
|
|
|
## Human Decisions Needed
|
|
|
|
- none currently
|
|
|
|
## Decision Log
|
|
|
|
- `2026-03-30` - Terraria-style сохранения выделены в отдельную задачу перед инвентарем и enemy save state.
|
|
|
|
## Handoff Notes
|
|
|
|
Все persistence-задачи ниже должны ссылаться на эту схему как на базовую.
|