Files
TheDeclineOfWarriors/docs/gameplay/attribute-system-gdd.md
T

330 lines
23 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Attribute System GDD
## Purpose
Этот документ фиксирует канонический дизайн системы атрибутов для боевого ядра, классов, оружия и навыков. Система должна давать игроку понятные и ощущаемые боевые эффекты от прокачки, но при этом не схлопываться в 1-2 обязательных суперстата.
## Design Goals
- каждый атрибут должен конвертироваться в понятный gameplay-эффект, который игрок чувствует в бою
- один атрибут должен влиять сразу на несколько связанных боевых показателей, а не быть узкой +1 характеристикой
- урон и живучесть не должны быть слиты в один лучший стат
- система должна одинаково хорошо поддерживать Воина, Лучника, Мага и будущие классы
- рост параметров должен быть контролируемым, чтобы малые бонусы оставались значимыми на протяжении всей игры
- у билдов должен быть отдельный слой идентичности, а не только линейный рост raw stats
## Design Principles
Система вдохновляется не буквальной схемой `STR/AGI/INT`, а принципом, при котором атрибуты сразу переводятся в боевые последствия. Игрок должен понимать, зачем он вкладывается в стат, без необходимости читать сложные формулы.
Ключевой принцип баланса: offensive pressure и defensive survivability разведены по разным атрибутам. Если один и тот же стат одновременно дает лучший урон и лучшую выживаемость, то он становится доминирующей инвестицией и ломает разнообразие билдов.
Третий принцип - bounded scaling. Атрибуты должны усиливать персонажа заметно, но в контролируемых пределах. Система не должна быстро приходить к состоянию, где старые бонусы теряют смысл, а различия между сборками превращаются в чисто математический отрыв.
## Attribute Summary
| Атрибут | Роль | Основные эффекты | Кому важен |
| --- | --- | --- | --- |
| Мощь | давление и силовой урон | melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, shield/block power | Воин, heavy Лучник |
| Ловкость | скорость и контроль оружия | attack speed, projectile handling, crit quality, move speed in soft cap | Лучник, mobile Воин |
| Фокус | магическая сила и контроль маны | spell power, mana pool, mana regen, status power, limited magic resistance | Маг, hybrid классы |
| Стойкость | живучесть и удержание темпа боя | HP, HP regen, debuff resistance, stagger resistance, small general mitigation | Воин, defensive сборки |
| Мастерство | качество билда и class-specific scaling | weapon/skill specialization, class mechanic efficiency, application quality | все классы |
## Why Five Attributes
Пять атрибутов закрывают базовые боевые потребности без перегруза системы.
- `Мощь` отвечает за силовое давление и пробивание защиты.
- `Ловкость` отвечает за скорость, контроль и отзывчивость оружия.
- `Фокус` отвечает за магию, ману и статусное давление.
- `Стойкость` отвечает за выживание и стабильность в бою.
- `Мастерство` отвечает за качество применения архетипа, оружия и умений.
Первые четыре атрибута закрывают фундаментальные боевые оси. Пятый нужен для того, чтобы билды различались не только величиной урона, скорости или здоровья, но и стилем применения инструментов персонажа.
## Attribute Details
## Resource Model
В MVP используются три отдельные ресурсные оси:
- `HP` - запас жизни, в основном зависит от `Стойкости`
- `Stamina` - ресурс физических, мобильных и weapon-heavy действий
- `Mana` - ресурс магии, каста и spell-oriented действий
У каждого ресурса есть свой стат автопополнения:
- `HP Regen`
- `Stamina Regen`
- `Mana Regen`
Правила модели:
- `Фокус` усиливает `Mana` и `Mana Regen`, а не любой абстрактный ресурс
- `Stamina` не является магическим ресурсом и не должна жить внутри `Фокуса`
- `Стойкость` отвечает за `HP` и поддерживает физическую выносливость через `Stamina Pool`
- `Ловкость` поддерживает темп физических действий через `Stamina Regen` и связанные recovery-модификаторы
### Мощь
`Мощь` - это атрибут силы удара и продавливания защиты.
Что усиливает:
- урон ближнего боя
- часть урона тяжелых projectile-атак и тяжелых weapon skills
- пробивание брони или физического сопротивления
- силу щитов, блоков и силовых defensive interactions у воина
Почему атрибут нужен:
- каждая инвестиция должна делать силовой билд ощутимо опаснее
- Воин должен чувствовать, что стат усиливает давление, а не просто увеличивает запас здоровья
- Лучник с тяжелым арбалетом или другим медленным силовым ranged archetype может частично использовать этот стат
Классовый приоритет:
- Воин: основной
- Лучник: вторичный для heavy build
- Маг: почти не нужен
Дизайн-ограничение:
`Мощь` не должна быть источником большого запаса HP. Иначе силовые билды автоматически получают и лучший урон, и лучшую танковость за одну и ту же инвестицию.
### Ловкость
`Ловкость` - это атрибут скорости, точности и контроля оружия или снаряда.
Что усиливает:
- скорость атаки
- скорость натяжения, выпуска или перезарядки projectile-оружия
- шанс крита, точность крита или общее качество критических попаданий
- скорость перемещения в мягком капе
- скорость projectile и контроль полета
- очень малый объем уклонения, анти-замедления или recovery от slow-эффектов
Почему атрибут нужен:
- это основной stat fantasy для лучника и мобильных билдов
- в top-down 3D скорость и отзывчивость особенно хорошо ощущаются руками
- стат должен давать чувство живости, а не быть абстрактной прибавкой к защите
Классовый приоритет:
- Лучник: основной
- Воин: вторичный
- Маг: ситуативный для battle-mage и мобильных гибридов
Дизайн-ограничение:
`Ловкость` не должна повторять классическую схему, где один стат одновременно дает много скорости, много защиты и высокую эффективность без trade-off. Defensive бонусы здесь должны оставаться малыми.
### Фокус
`Фокус` - это атрибут магической силы, контроля заклинания и маны.
Что усиливает:
- силу заклинаний
- максимальную ману
- реген маны
- силу или размер AOE-навыков, если это уместно для конкретного skill archetype
- шанс наложить статус, силу статуса или надежность применения status effects
- небольшой объем сопротивления магии
Почему не `Интеллект`:
- этот стат не про ум персонажа, а про контроль магии и концентрацию
- название лучше подходит для action RPG без упора на диалоговую ролевую фантазию
- оно одинаково естественно звучит для мага, паладина, шамана, некроманта и других гибридов
Классовый приоритет:
- Маг: основной
- Воин: нужен только гибридным классам
- Лучник: почти не нужен
Дизайн-ограничение:
`Фокус` не должен превращаться в универсальный магический суперстат, который одновременно дает лучший урон, бесконечный ресурс и слишком сильную защиту от магии.
### Стойкость
`Стойкость` - это атрибут живучести и удержания темпа боя.
Что усиливает:
- HP
- реген HP
- сопротивление контролю
- снижение длительности дебаффов
- устойчивость к stagger, interrupt и срывам действия
- немного брони или общего damage reduction
Почему атрибут критичен:
- живучесть должна иметь собственную цену в билде
- вынесение HP из `Мощи` убирает очевидный перекос в пользу силовых персонажей
- defensive investment должна быть осознанным выбором, а не бесплатным бонусом к offensive stat
Классовый приоритет:
- Воин: основной или второй основной
- Маг: нужен для выживания
- Лучник: нужен как defensive stat
Дизайн-ограничение:
`Стойкость` должна усиливать survivability и стабильность, но не делать персонажа пассивно неуязвимым. Главная цель - дать возможность держать бой, а не отключить угрозу от вражеских действий.
### Мастерство
`Мастерство` - это ключевой уникальный атрибут системы. Он не заменяет базовые offensive или defensive характеристики, а усиливает качество применения class-specific инструментов.
Что усиливает:
- эффективность классовой механики
- качество применения оружия или навыка
- точность и надежность archetype-specific взаимодействий
- специализацию билда без превращения ее в еще один raw damage stat
Примеры по классам:
- Воин: радиус взмаха, cleave, шанс вызвать bleed, сила stagger
- Маг: скорость каста, сила статусов, bonus radius, spell penetration, снижение friendly fire там, где это поддерживается дизайном
- Лучник: pierce, weak spot damage, скорость reload, projectile control, бонус к precision/headshot логике
Почему атрибут нужен:
- четыре базовых стата закрывают фундамент, но не дают достаточно места для выразительной специализации
- `Мастерство` позволяет собирать не просто более сильного персонажа, а более характерный билд
- через этот атрибут проще добавлять будущие классы, не ломая базовый каркас атрибутов
Классовый приоритет:
- важен для всех классов
- масштабируется по-разному в зависимости от archetype
- является главным stat identity для билда
Дизайн-ограничение:
`Мастерство` не должно полностью заменять основной стат класса. Оно усиливает стиль и специализацию, но не должно превращаться в обязательный лучший выбор для любого персонажа вне контекста конкретной сборки.
## Class Priorities
### Воин
- основные атрибуты: `Мощь`, `Стойкость`
- важный специализационный атрибут: `Мастерство`
- вторичные варианты: `Ловкость` для более живого melee-профиля, `Фокус` только для гибридов
Воин должен ощущаться как класс силового давления, который вкладывается в урон и выживание по разным осям. Это поддерживает выбор между bruiser, tankier frontline и weapon-specialist сборками.
### Лучник
- основные атрибуты: `Ловкость`, `Мастерство`
- вторичный атрибут: `Мощь` для heavy ranged build
- defensive fallback: `Стойкость`
Лучник должен чувствоваться быстрым, точным и техническим. Его билды должны различаться между мобильным pressure-профилем, тяжелым projectile-профилем и precision-специализацией.
### Маг
- основные атрибуты: `Фокус`, `Мастерство`
- defensive fallback: `Стойкость`
- ситуативный атрибут: `Ловкость` для battle-mage или кастера с мобильным ритмом
Маг должен строиться вокруг контроля ресурса, силы заклинаний и качества применения эффектов, а не вокруг прямого аналога `интеллект = все полезное для мага`.
## Derived Combat Directions
Атрибуты должны маппиться в производные боевые параметры, которые используются combat core, оружием и навыками. Канонический набор направлений на данном этапе такой:
- `Мощь`: melee damage, heavy projectile scaling, armor penetration, block/shield power
- `Ловкость`: attack speed, reload/draw speed, crit quality, projectile speed, limited move speed bonus
- `Фокус`: spell power, mana pool, mana regen, status application, limited magic resistance
- `Стойкость`: max HP, HP regen, control resistance, debuff duration reduction, stagger resistance, small mitigation
- `Мастерство`: class mechanic efficiency, weapon/skill specialization, archetype-specific bonuses
Этот документ фиксирует направления скейлинга, но не фиксирует окончательные формулы. Конкретные коэффициенты, soft caps и конверсии должны быть утверждены вместе с combat core и progression formulas.
## Balance Rules
- offensive и defensive ценность должны требовать разных инвестиций
- один атрибут не должен одновременно давать лучшую survivability и лучший damage throughput
- secondary defensive бонусы на `Ловкости` и `Фокусе` должны быть малыми и служить flavor/utility, а не заменой `Стойкости`
- `Мастерство` должно усиливать специализацию, а не быть универсальным глобальным damage multiplier для всех
- классовая эффективность должна строиться на сочетании core stat + optional specialization, а не на одном обязательном стате
- новый класс должен встраиваться в те же пять атрибутов без создания отдельного шестого stat-пула
## Scaling Philosophy
Система должна следовать bounded scaling-подходу.
- небольшие бонусы должны оставаться значимыми на протяжении игры
- soft caps предпочтительнее жестких капов там, где речь идет о скорости, мобильности и spam-sensitive показателях
- прирост эффективности должен быть читаемым, но не взрывным
- ранние инвестиции должны ощущаться особенно хорошо, а поздние не должны полностью ломать PvE-баланс
Это особенно важно для top-down action RPG, где игрок чувствует руками скорость атаки, скорость движения, время каста и контроль персонажа. Статы должны менять поведение персонажа не только на листе характеристик, но и в непосредственном управлении.
## Example Build Directions
### Warrior Bruiser
Опирается на `Мощь` + `Стойкость`, а `Мастерство` добирает cleave, bleed или stagger-oriented механику.
### Heavy Crossbow Archer
Опирается на `Ловкость` для handling и cadence, но заметно использует `Мощь` для тяжелого projectile-профиля. `Мастерство` усиливает pierce и precision windows.
### Control Mage
Опирается на `Фокус` как главный источник силы заклинаний и статусов, а `Мастерство` усиливает надежность контроля, radius tuning и penetration.
### Battle Mage
Опирается на `Фокус` как основу, но может частично забирать `Ловкость` ради ритма боя и `Стойкость` ради безопасного ведения ближне-средней дистанции.
## Integration Notes
Этот документ является каноническим design intent для следующих систем:
- базовые характеристики и derived stats в combat core
- стартовые и приоритетные статы классов
- scaling оружия и weapon archetypes
- skill scaling и class-specific specialization hooks
Связанный документ по слоям видимости статов и легковесному runtime-обновлению:
- `docs/gameplay/attribute-stats-visibility-mvp.md`
Связанные канонические документы по структуре атрибутов, каталогу статов и боевому pipeline:
- `docs/gameplay/attribute-reference.md`
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md`
Связанные документы и задачи:
- `docs/tasks/items/TASK-0007.md`
- `docs/tasks/items/TASK-0009.md`
- `docs/tasks/items/TASK-0010.md`
- `docs/tasks/items/TASK-0011.md`
Если в будущем runtime-формулы потребуют уточнений, этот GDD должен оставаться источником смысла и направлений, а не заменяться низкоуровневыми числовыми таблицами.
## Open Questions
- какие soft caps нужны для move speed, attack speed и cast speed
- в каком виде `Мастерство` задается в коде: единый stat с archetype-specific conversion rules или набор class-owned scaling hooks
## Final Position
Система атрибутов строится вокруг пяти осей: давление, скорость, магия, живучесть и мастерство применения. Ее уникальность не в переименовании классических статов, а в четком разделении боевых ролей и наличии `Мастерства` как отдельного инструмента билдовой идентичности.
Это позволяет сохранить читаемость, избежать доминирующего суперстата и подготовить фундамент для расширения классовой системы без переработки базовой модели персонажа.