105 lines
5.5 KiB
Markdown
105 lines
5.5 KiB
Markdown
---
|
||
id: TASK-0023
|
||
title: Runtime NavMesh bake для voxel-чанка
|
||
summary: Реализовать генерацию/обновление NavMesh в рантайме для каждого voxel-чанка, чтобы враги могли корректно ходить по процедурному миру.
|
||
priority: Highest
|
||
area: ai
|
||
owner: abysscion
|
||
created: 2026-03-31
|
||
updated: 2026-04-08
|
||
execution_time: 2d
|
||
depends_on:
|
||
- TASK-0003
|
||
canonical_docs:
|
||
- docs/tasks/Index.md
|
||
- docs/architecture/mvp-world-authority-navmesh.md
|
||
- docs/plans/TASK-0023-runtime-navmesh-implementation-plan.md
|
||
related_files:
|
||
- Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs
|
||
---
|
||
|
||
# TASK-0023 - Runtime NavMesh bake для voxel-чанка
|
||
|
||
## Status
|
||
|
||
Статус задачи ведется в `docs/tasks/Index.md` и является каноническим там.
|
||
|
||
|
||
|
||
## Why
|
||
|
||
AI врагов (`TASK-0012`) опирается на NavMesh. Воксельный мир генерируется чанками в рантайме, значит навигация должна обновляться динамически, иначе враги не смогут корректно находить путь.
|
||
|
||
## Expected Outcome
|
||
|
||
- Для активных чанков есть актуальный NavMesh, соответствующий walkable поверхности.
|
||
- При загрузке/обновлении чанка навигация перестраивается предсказуемо и без зависаний.
|
||
- Есть понятные границы: когда перестраиваем NavMesh, когда откладываем, как ограничиваем стоимость.
|
||
|
||
## Current Context
|
||
|
||
`VoxelWorldGenerator` строит mesh/collider для чанка. Это хорошая опора для NavMeshSource сборки, но нужно аккуратно сделать runtime bake на уровне чанка или группы чанков.
|
||
|
||
## Scope In
|
||
|
||
- определить модель bake: per-chunk NavMeshData, либо один NavMeshData на область вокруг игрока
|
||
- собрать NavMesh build sources из чанка (MeshCollider/BoxCollider/Renderer)
|
||
- обновлять NavMesh при загрузке/выгрузке чанков
|
||
- ограничения производительности: throttle, бюджет на кадр, батчирование
|
||
|
||
|
||
|
||
## Scope Out
|
||
|
||
- полноценный crowd simulation
|
||
- оптимизация под большие карты без ограничений
|
||
|
||
|
||
|
||
## Constraints
|
||
|
||
- runtime bake не должен фризить игру
|
||
- результат должен быть одинаков в рамках одного мира при одинаковых чанках
|
||
|
||
|
||
|
||
## Suggested Approach
|
||
|
||
1. Выбрать подход: `NavMeshSurface` (если используется пакет) или ручной `NavMeshBuilder.UpdateNavMeshDataAsync`.
|
||
2. Определить build bounds по чанку и собрать build sources по его коллайдерам.
|
||
3. Встроить вызов bake в lifecycle чанка: после генерации mesh/коллайдера.
|
||
4. Добавить throttling и очереди обновлений.
|
||
|
||
|
||
|
||
## Acceptance Criteria
|
||
|
||
- после генерации чанка враг способен построить путь по поверхности чанка
|
||
- при выгрузке чанка навигация не содержит "висячих" областей
|
||
|
||
## Verification
|
||
|
||
- ручной тест: враг преследует игрока при перемещении между чанками
|
||
- стресс тест: быстро двигаться по миру и убедиться, что обновления не фризят
|
||
|
||
## Risks / Open Questions
|
||
|
||
- нужно определить, как синхронизировать bake с сетевой моделью (сервер/клиент) и где AI реально работает
|
||
|
||
## Human Decisions Needed
|
||
|
||
- none currently
|
||
|
||
## Decision Log
|
||
|
||
- `2026-03-31` - runtime bake вынесен в отдельную задачу как prerequisite для enemy NavMesh AI.
|
||
- `2026-04-08` - runtime NavMesh sidecar реализован через contracts + DI + MessagePipe, а базовый local-build pipeline переведен на clustered coverage windows отдельной follow-up задачей.
|
||
|
||
## Handoff Notes
|
||
|
||
Реализация задачи должна идти с учетом принятых решений и уже проведенного ресерча в `docs/architecture/mvp-world-authority-navmesh.md`, `docs/plans/TASK-0023-runtime-navmesh-implementation-plan.md` и текущего runtime-контекста `Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs`. Если формулировки task-card расходятся с каноническими решениями и зафиксированным ресерчем, приоритет у этих файлов.
|
||
|
||
Если в проекте нет пакета NavMeshComponents, возможно придется добавить его или реализовать минимальный runtime builder.
|
||
|
||
Задача закрыта как базовый infrastructural milestone. Дальнейшие улучшения pathing, player navigation и coverage policy должны идти отдельными задачами, а не переоткрывать этот базовый runtime NavMesh foundation.
|