305 lines
15 KiB
Markdown
305 lines
15 KiB
Markdown
---
|
||
id: TASK-0028
|
||
title: Перевести runtime NavMesh на interest-cluster-based coverage
|
||
summary: Заменить основной runtime pathing mode с множества region-based NavMeshData на небольшой набор крупных cluster-based coverage windows, чтобы убрать seam-разрывы и сделать покрытие совместимым с multiplayer interest set.
|
||
priority: Highest
|
||
area: ai
|
||
owner: unassigned
|
||
created: 2026-04-08
|
||
updated: 2026-04-08
|
||
execution_time: 2d
|
||
depends_on:
|
||
- TASK-0023
|
||
canonical_docs:
|
||
- docs/tasks/Index.md
|
||
- docs/architecture/mvp-world-authority-navmesh.md
|
||
- docs/plans/TASK-0023-runtime-navmesh-implementation-plan.md
|
||
related_files:
|
||
- Assets/Features/VoxelWorldNavMesh/Runtime/VoxelWorldNavMeshService.cs
|
||
- Assets/Features/VoxelWorldNavMesh/Runtime/VoxelWorldNavMeshConfig.cs
|
||
- Assets/Features/VoxelWorld/Contracts/NavMeshWorldContracts.cs
|
||
- Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs
|
||
---
|
||
|
||
# TASK-0028 - Перевести runtime NavMesh на interest-cluster-based coverage
|
||
|
||
## Status
|
||
|
||
Статус задачи ведется в `docs/tasks/Index.md` и является каноническим там.
|
||
|
||
## Why
|
||
|
||
Текущая region-based runtime NavMesh схема подтверждает локальную работоспособность build pipeline, но уже показала архитектурно важную проблему: pathfinding между соседними зонами покрытия дает `PathPartial`, даже когда destination сам лежит на NavMesh.
|
||
|
||
Это означает, что текущий основной runtime pathing mode опирается на набор разрозненных nav islands и не гарантирует непрерывный navigation graph между активными зонами симуляции.
|
||
|
||
Для multiplayer host-authoritative pathing этого недостаточно. Хосту нужен не просто локально построенный NavMesh, а непрерывное coverage в активной области симуляции без систематических seam-разрывов на границах мелких регионов.
|
||
|
||
## Expected Outcome
|
||
|
||
- Основной runtime pathing mode больше не строится как множество мелких независимых `NavMeshData` по nav regions.
|
||
- Вместо этого используется небольшой набор крупных `coverage windows`, каждый из которых покрывает `interest cluster`.
|
||
- Внутри активной области симуляции pathfinding не ломается на границах бывших nav regions.
|
||
- Coverage учитывает не только одного игрока, а multiplayer interest set: `spawn anchors + players + active NPC`.
|
||
- Модуль остается sidecar-решением поверх `VoxelWorld`, без hardwiring внутрь `VoxelWorldGenerator`.
|
||
|
||
## Current Context
|
||
|
||
Сейчас runtime NavMesh уже вынесен в sidecar-модуль и строится локально на каждом peer:
|
||
|
||
- `VoxelWorldGenerator` отдает nav sources через contracts;
|
||
- `VoxelWorldNavMeshService` собирает sources из chunk snapshots;
|
||
- build идет локально и не реплицируется по сети;
|
||
- authority gameplay сохраняется у хоста.
|
||
|
||
Однако unit of build и unit of scheduling пока выбраны неудачно как основной pathing mode:
|
||
|
||
- много мелких `NavMeshData` по region-based сетке;
|
||
- pathfinding между region surfaces может распадаться на отдельные islands;
|
||
- visual continuity overlay не гарантирует graph connectivity для `NavMesh.CalculatePath` / `NavMeshAgent`.
|
||
|
||
## Source Of Truth
|
||
|
||
- `docs/architecture/mvp-world-authority-navmesh.md`
|
||
- `docs/plans/TASK-0023-runtime-navmesh-implementation-plan.md`
|
||
- фактическая реализация `VoxelWorldNavMeshService`
|
||
- подтвержденные smoke-test результаты с `PathPartial` на границах region coverage
|
||
|
||
## Read First
|
||
|
||
- `Assets/Features/VoxelWorldNavMesh/Runtime/VoxelWorldNavMeshService.cs`
|
||
- `Assets/Features/VoxelWorldNavMesh/Runtime/VoxelWorldNavMeshConfig.cs`
|
||
- `Assets/Features/VoxelWorld/Contracts/NavMeshWorldContracts.cs`
|
||
- `Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs`
|
||
- `docs/architecture/mvp-world-authority-navmesh.md`
|
||
|
||
## Fixed Decisions
|
||
|
||
### 1. NavMesh remains local-build sidecar state
|
||
|
||
NavMesh по-прежнему:
|
||
|
||
- строится локально на каждом peer;
|
||
- не реплицируется как data blob;
|
||
- остается derived cache от world state;
|
||
- не является authoritative network state.
|
||
|
||
### 2. Chunk stays source/invalidation unit, not build unit
|
||
|
||
`Chunk` остается:
|
||
|
||
- источником nav build sources;
|
||
- unit of invalidation для world lifecycle;
|
||
- источником dirty notifications.
|
||
|
||
`Chunk` не должен оставаться каноническим unit of nav coverage build.
|
||
|
||
### 3. Coverage window is built from interest clusters, not from one player and not from camera
|
||
|
||
Нельзя строить канонический runtime pathing вокруг:
|
||
|
||
- `Camera.main`;
|
||
- только одного tracked player;
|
||
- presentation-level сущности.
|
||
|
||
Coverage должен строиться вокруг `interest clusters`, формируемых из:
|
||
|
||
- spawn anchors;
|
||
- players;
|
||
- active NPC.
|
||
|
||
### 4. One player does not imply one dedicated volume
|
||
|
||
Нельзя закреплять правило `один игрок = один volume`.
|
||
|
||
Правильная модель:
|
||
|
||
- один spatially coherent interest cluster = один coverage window;
|
||
- близкие игроки и NPC должны merge'иться в один cluster;
|
||
- число active windows должно быть bounded.
|
||
|
||
### 5. Scene scan through `NavMeshSurface` sample is not the canonical integration model
|
||
|
||
Подход из sample `NavMeshSurfaceVolumeUpdater` полезен как диагностическая подсказка, но не должен становиться буквальной production integration model.
|
||
|
||
Канонический путь для проекта:
|
||
|
||
- bounds уровня sliding coverage window;
|
||
- build sources из `IChunkNavSourceReader` / world contracts;
|
||
- DI + typed MessagePipe + reader contracts.
|
||
|
||
### 6. Spawn readiness must become first-class
|
||
|
||
Покрытие должно учитывать spawn anchors до player movement activation. Нельзя полагаться на то, что NavMesh magically появится только после того, как actor уже стал единственной точкой интереса.
|
||
|
||
## Scope In
|
||
|
||
- замена основного runtime pathing mode с region-based surfaces на cluster-based coverage windows;
|
||
- новый scheduler по coverage windows;
|
||
- cluster builder для `players + active NPC + spawn anchors`;
|
||
- build source collection по bounds окна, а не по одному nav region;
|
||
- read-model для current nav coverage state;
|
||
- explicit coverage readiness для spawn / first path command / AI activation;
|
||
- bounded merge policy для близких interest points;
|
||
- debug visibility coverage windows.
|
||
|
||
## Scope Out
|
||
|
||
- изменение authority model NPC/AI;
|
||
- репликация NavMesh;
|
||
- полноценная crowd avoidance система;
|
||
- multi-agent taxonomy beyond current single-agent MVP;
|
||
- player host-authoritative navigation system как отдельная feature-задача;
|
||
- большой рефактор world feature вне необходимого nav contracts surface.
|
||
|
||
## Required Architecture
|
||
|
||
### New canonical unit: interest cluster
|
||
|
||
Нужна новая внутренняя модель coverage:
|
||
|
||
- `WorldInterestPoint` остается atomic input;
|
||
- `NavInterestCluster` становится unit of grouping;
|
||
- `NavCoverageWindow` становится unit of build and readiness.
|
||
|
||
Минимальная ответственность cluster builder:
|
||
|
||
- собрать текущий interest set;
|
||
- spatially merge близкие точки интереса;
|
||
- стабилизировать cluster ids между обновлениями;
|
||
- строить quantized window bounds с margin.
|
||
|
||
### Coverage window replaces region as primary build unit
|
||
|
||
`Coverage window` должен хранить:
|
||
|
||
- cluster id;
|
||
- current bounds;
|
||
- `NavMeshData` / `NavMeshDataInstance`;
|
||
- dirty/building/ready state;
|
||
- список covered chunks или equivalent cached source membership.
|
||
|
||
### Source collection remains contract-driven
|
||
|
||
Build sources должны собираться:
|
||
|
||
- не через scene scan;
|
||
- не через direct references на private world internals;
|
||
- а через `IChunkNavSourceReader` и chunk nav source snapshots.
|
||
|
||
`Chunk` используется как source/invalidation unit, но не как primary coverage unit.
|
||
|
||
### Coverage state must be queryable
|
||
|
||
Нужен reader contract уровня:
|
||
|
||
- `INavCoverageReader`
|
||
|
||
Минимальная ответственность:
|
||
|
||
- `IsPositionCovered(Vector3 worldPosition)`;
|
||
- возможность получить current active coverage windows;
|
||
- возможность проверить readiness для spawn/path activation.
|
||
|
||
### Scheduler must be bounded and quantized
|
||
|
||
Нельзя rebuild'ить coverage window на каждый микрошаг игрока.
|
||
|
||
Нужны:
|
||
|
||
- quantized movement threshold;
|
||
- bounded number of active windows;
|
||
- bounded builds per frame;
|
||
- rebuild только при существенном смещении cluster bounds, изменении cluster composition или chunk invalidation внутри covered bounds.
|
||
|
||
## Suggested Runtime Structure
|
||
|
||
### New or refactored runtime types
|
||
|
||
- `NavInterestClusterBuilder`
|
||
- `NavCoverageWindowRuntime`
|
||
- `NavCoverageWindowSnapshot`
|
||
- `NavBuildSourceCollector`
|
||
- `INavCoverageReader`
|
||
- `VoxelWorldClusteredNavMeshService` или equivalent refactor текущего `VoxelWorldNavMeshService`
|
||
|
||
### Config changes
|
||
|
||
Текущий config должен сместиться от region-centric параметров к cluster/window-centric:
|
||
|
||
- `clusterMergeDistance`
|
||
- `clusterBoundsPadding`
|
||
- `clusterRebuildQuantization`
|
||
- `maxActiveCoverageWindows`
|
||
- `chunkCollectionMarginInChunks`
|
||
- `maxBuildsPerFrame`
|
||
|
||
Если старые region-centric поля остаются временно ради миграции, они не должны продолжать определять основной runtime pathing mode.
|
||
|
||
## Main Highlights Of Changes
|
||
|
||
1. **Смена unit of build**
|
||
|
||
- было: `nav region`
|
||
- станет: `interest cluster coverage window`
|
||
|
||
2. **Смена unit of scheduling**
|
||
|
||
- было: очередь dirty regions
|
||
- станет: очередь dirty coverage windows
|
||
|
||
3. **Смена unit of readiness**
|
||
|
||
- было: неявная region-local готовность
|
||
- станет: явная coverage readiness по world position
|
||
|
||
4. **Смена логики multiplayer coverage**
|
||
|
||
- было: первая practical привязка к локальному player interest
|
||
- станет: `spawn anchors + players + active NPC`
|
||
|
||
5. **Уход от seam-first topology**
|
||
|
||
- было: pathing через сеть мелких surfaces с риском disconnected islands
|
||
- станет: меньшее число более цельных coverage windows
|
||
|
||
## Acceptance Criteria
|
||
|
||
- Основной runtime pathing mode больше не опирается на множество мелких region-based `NavMeshData` как на primary navigation graph.
|
||
- Destination на NavMesh в соседней активной области больше не приводит систематически к `PathPartial` только из-за seam между бывшими nav regions.
|
||
- Coverage формируется по interest clusters, а не по одному tracked player и не по `Camera.main`.
|
||
- Spawn anchors участвуют в initial nav coverage.
|
||
- Нужное coverage state можно query'ить через reader contract.
|
||
- Sidecar-модуль остается отключаемым без переписывания `VoxelWorld` core.
|
||
- Build pipeline остается bounded и пригодным для WebGL-host бюджета.
|
||
|
||
## Verification
|
||
|
||
- ручной тест: pathfinding между соседними активными областями больше не обрывается на границе бывших region surfaces;
|
||
- ручной тест: при удалении игроков друг от друга coverage windows корректно split/merge'ятся по кластерам;
|
||
- ручной тест: spawn area получает nav coverage до first path command;
|
||
- ручной тест: pathfinding внутри cluster window и между близкими covered areas дает `PathComplete`, где раньше получался `PathPartial` из-за seam;
|
||
- debug visualization coverage windows подтверждает ожидаемую cluster topology.
|
||
|
||
## Risks / Open Questions
|
||
|
||
- Один большой coverage window может снять seam-problem, но оказаться слишком тяжелым для host CPU budget; поэтому bounded cluster windows важнее, чем просто "один volume на весь мир".
|
||
- Слишком агрессивное merge policy может раздуть rebuild cost; слишком слабое merge policy вернет seam-problem в другой форме.
|
||
- Нужна аккуратная стратегия стабильных cluster ids, иначе scheduler и debug tooling будут шумными.
|
||
- Возможно понадобится временный dual-mode rollout: region mode как fallback, clustered mode как новый primary pathing mode до подтверждения стабильности.
|
||
|
||
## Human Decisions Needed
|
||
|
||
- none currently
|
||
|
||
## Decision Log
|
||
|
||
- `2026-04-08` - подзадача выделена после smoke-test'а runtime NavMesh, который подтвердил локальную работоспособность build pipeline, но выявил `PathPartial` на границах region-based coverage.
|
||
- `2026-04-08` - region-based primary pathing mode заменен на clustered coverage windows; дополнительно введены transient nav coverage hints для prewarm вдоль активного маршрута.
|
||
|
||
## Handoff Notes
|
||
|
||
Эта задача не отменяет базовые решения `TASK-0023`, а уточняет основной runtime pathing mode. Не возвращать интеграцию к `Camera.main` или scene-scan-driven sample как к канонической архитектуре. Sample `NavMeshSurfaceVolumeUpdater` использовать только как источник идеи sliding coverage, но не как буквальную production integration model.
|
||
|
||
Задача закрыта как переход на новый основной runtime pathing mode. Дополнительные улучшения interest composition, NPC interest expansion, debug visualization и route-aware coverage policy нужно развивать отдельными follow-up задачами.
|