102 lines
5.0 KiB
Markdown
102 lines
5.0 KiB
Markdown
---
|
|
id: TASK-0023
|
|
title: Runtime NavMesh bake для voxel-чанка
|
|
summary: Реализовать генерацию/обновление NavMesh в рантайме для каждого voxel-чанка, чтобы враги могли корректно ходить по процедурному миру.
|
|
priority: Highest
|
|
area: ai
|
|
owner: abysscion
|
|
created: 2026-03-31
|
|
updated: 2026-04-08
|
|
execution_time: 2d
|
|
depends_on:
|
|
- TASK-0003
|
|
canonical_docs:
|
|
- docs/tasks/Index.md
|
|
- docs/architecture/mvp-world-authority-navmesh.md
|
|
- docs/plans/TASK-0023-runtime-navmesh-implementation-plan.md
|
|
related_files:
|
|
- Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs
|
|
---
|
|
|
|
# TASK-0023 - Runtime NavMesh bake для voxel-чанка
|
|
|
|
## Status
|
|
|
|
Статус задачи ведется в `docs/tasks/Index.md` и является каноническим там.
|
|
|
|
|
|
|
|
## Why
|
|
|
|
AI врагов (`TASK-0012`) опирается на NavMesh. Воксельный мир генерируется чанками в рантайме, значит навигация должна обновляться динамически, иначе враги не смогут корректно находить путь.
|
|
|
|
## Expected Outcome
|
|
|
|
- Для активных чанков есть актуальный NavMesh, соответствующий walkable поверхности.
|
|
- При загрузке/обновлении чанка навигация перестраивается предсказуемо и без зависаний.
|
|
- Есть понятные границы: когда перестраиваем NavMesh, когда откладываем, как ограничиваем стоимость.
|
|
|
|
## Current Context
|
|
|
|
`VoxelWorldGenerator` строит mesh/collider для чанка. Это хорошая опора для NavMeshSource сборки, но нужно аккуратно сделать runtime bake на уровне чанка или группы чанков.
|
|
|
|
## Scope In
|
|
|
|
- определить модель bake: per-chunk NavMeshData, либо один NavMeshData на область вокруг игрока
|
|
- собрать NavMesh build sources из чанка (MeshCollider/BoxCollider/Renderer)
|
|
- обновлять NavMesh при загрузке/выгрузке чанков
|
|
- ограничения производительности: throttle, бюджет на кадр, батчирование
|
|
|
|
|
|
|
|
## Scope Out
|
|
|
|
- полноценный crowd simulation
|
|
- оптимизация под большие карты без ограничений
|
|
|
|
|
|
|
|
## Constraints
|
|
|
|
- runtime bake не должен фризить игру
|
|
- результат должен быть одинаков в рамках одного мира при одинаковых чанках
|
|
|
|
|
|
|
|
## Suggested Approach
|
|
|
|
1. Выбрать подход: `NavMeshSurface` (если используется пакет) или ручной `NavMeshBuilder.UpdateNavMeshDataAsync`.
|
|
2. Определить build bounds по чанку и собрать build sources по его коллайдерам.
|
|
3. Встроить вызов bake в lifecycle чанка: после генерации mesh/коллайдера.
|
|
4. Добавить throttling и очереди обновлений.
|
|
|
|
|
|
|
|
## Acceptance Criteria
|
|
|
|
- после генерации чанка враг способен построить путь по поверхности чанка
|
|
- при выгрузке чанка навигация не содержит "висячих" областей
|
|
|
|
## Verification
|
|
|
|
- ручной тест: враг преследует игрока при перемещении между чанками
|
|
- стресс тест: быстро двигаться по миру и убедиться, что обновления не фризят
|
|
|
|
## Risks / Open Questions
|
|
|
|
- нужно определить, как синхронизировать bake с сетевой моделью (сервер/клиент) и где AI реально работает
|
|
|
|
## Human Decisions Needed
|
|
|
|
- none currently
|
|
|
|
## Decision Log
|
|
|
|
- `2026-03-31` - runtime bake вынесен в отдельную задачу как prerequisite для enemy NavMesh AI.
|
|
|
|
## Handoff Notes
|
|
|
|
Реализация задачи должна идти с учетом принятых решений и уже проведенного ресерча в `docs/architecture/mvp-world-authority-navmesh.md`, `docs/plans/TASK-0023-runtime-navmesh-implementation-plan.md` и текущего runtime-контекста `Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs`. Если формулировки task-card расходятся с каноническими решениями и зафиксированным ресерчем, приоритет у этих файлов.
|
|
|
|
Если в проекте нет пакета NavMeshComponents, возможно придется добавить его или реализовать минимальный runtime builder.
|