108 lines
4.1 KiB
Markdown
108 lines
4.1 KiB
Markdown
---
|
|
id: TASK-0005
|
|
title: Реализовать детерминированный спавн врагов по чанкам
|
|
summary: Построить систему спавна, где состав врагов в чанке строго определяется seed, координатами чанка и правилами биома.
|
|
priority: Highest
|
|
area: spawning
|
|
owner: unassigned
|
|
created: 2026-03-30
|
|
updated: 2026-03-30
|
|
execution_time: 1d
|
|
depends_on:
|
|
- TASK-0003
|
|
canonical_docs:
|
|
- docs/tasks/Index.md
|
|
related_files:
|
|
- Assets/Scripts/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs
|
|
---
|
|
|
|
# TASK-0005 - Реализовать детерминированный спавн врагов по чанкам
|
|
|
|
## Status
|
|
|
|
Статус задачи ведется в `docs/tasks/Index.md` и является каноническим там.
|
|
|
|
Допустимые значения статуса:
|
|
|
|
- `BackLog`
|
|
- `ToDo`
|
|
- `InProgress`
|
|
- `Review`
|
|
- `Done`
|
|
|
|
## Why
|
|
|
|
Пользователь явно требует, чтобы в одном и том же чанке всегда спавнились одинаковые враги. Это ключевой контракт для save/load и синхронизации между клиентами.
|
|
|
|
## Expected Outcome
|
|
|
|
Для любого `(worldSeed, chunkCoord)` сервер всегда может вычислить один и тот же набор spawn slots: тип врага, позицию, уровень и другие deterministic параметры.
|
|
|
|
## Current Context
|
|
|
|
Мир уже разбит на чанки, но у врагов еще нет deterministic spawn layer, связанного с seed и биомами.
|
|
|
|
## Source Of Truth
|
|
|
|
- `docs/tasks/items/TASK-0003.md`
|
|
- будущий spawn runtime code
|
|
|
|
## Read First
|
|
|
|
- `docs/tasks/items/TASK-0003.md`
|
|
- `Assets/Scripts/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs`
|
|
|
|
## Scope In
|
|
|
|
- deterministic enemy roster на чанк
|
|
- привязка к seed, biome и chunk coords
|
|
- deterministic spawn positions внутри чанка
|
|
- генерация стабильного enemy slot index для битовой маски жив/мертв
|
|
|
|
## Scope Out
|
|
|
|
- AI и боевое поведение врагов
|
|
- сохранение kill-state после убийства
|
|
|
|
## Constraints
|
|
|
|
- состав врагов не должен зависеть от порядка загрузки чанков
|
|
- клиент не должен быть каноническим источником расчета спавна
|
|
|
|
## If You Find Drift
|
|
|
|
- если расчет спавна использует runtime randomness без фиксированного seed, это нарушение задачи
|
|
|
|
## Suggested Approach
|
|
|
|
1. Определить stable enemy slot model внутри чанка.
|
|
2. Привязать spawn rules к biome и difficulty rules.
|
|
3. Подготовить API для совместной работы с kill-state и save system.
|
|
|
|
## Acceptance Criteria
|
|
|
|
- один и тот же чанк всегда получает одинаковый набор врагов
|
|
- у каждого врага есть стабильный slot/bit index
|
|
- система не ломается при повторной загрузке мира и чанков
|
|
|
|
## Verification
|
|
|
|
- повторная генерация одинакового чанка и сравнение spawn roster
|
|
- ручная проверка нескольких биомов и разных chunk coordinates
|
|
|
|
## Risks / Open Questions
|
|
|
|
- нужно заранее ограничить максимальное число спавнов на чанк для удобной bitmask модели
|
|
|
|
## Human Decisions Needed
|
|
|
|
- none currently
|
|
|
|
## Decision Log
|
|
|
|
- `2026-03-30` - детерминированный спавн выделен в отдельную задачу до kill-state persistence.
|
|
|
|
## Handoff Notes
|
|
|
|
При реализации закладывать стабильный `enemySlotIndex`, чтобы `TASK-0006` не потребовала пересборки формата сохранения.
|