111 lines
4.6 KiB
Markdown
111 lines
4.6 KiB
Markdown
---
|
|
id: TASK-0006
|
|
title: Реализовать побитовую систему состояния врагов в чанке
|
|
summary: Сохранить состояние врагов чанка через int или расширяемую bitmask, где каждый бит соответствует конкретному deterministic enemy slot.
|
|
priority: Highest
|
|
area: persistence
|
|
owner: unassigned
|
|
created: 2026-03-30
|
|
updated: 2026-03-30
|
|
execution_time: 1d
|
|
depends_on:
|
|
- TASK-0004
|
|
- TASK-0005
|
|
canonical_docs:
|
|
- docs/tasks/Index.md
|
|
related_files:
|
|
- Assets/Scripts/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs
|
|
---
|
|
|
|
# TASK-0006 - Реализовать побитовую систему состояния врагов в чанке
|
|
|
|
## Status
|
|
|
|
Статус задачи ведется в `docs/tasks/Index.md` и является каноническим там.
|
|
|
|
Допустимые значения статуса:
|
|
|
|
- `BackLog`
|
|
- `ToDo`
|
|
- `InProgress`
|
|
- `Review`
|
|
- `Done`
|
|
|
|
## Why
|
|
|
|
Пользователь описал конкретную механику хранения enemy state через биты. Это позволяет сохранять большой мир компактно и воспроизводимо.
|
|
|
|
## Expected Outcome
|
|
|
|
Для каждого чанка можно хранить compact mask, из которой однозначно определяется, какие deterministic slots еще живы, а какие уже убиты и не должны спавниться повторно.
|
|
|
|
## Current Context
|
|
|
|
Enemy slot model должна прийти из `TASK-0005`, а общая схема world save из `TASK-0004`.
|
|
|
|
## Source Of Truth
|
|
|
|
- `docs/tasks/items/TASK-0004.md`
|
|
- `docs/tasks/items/TASK-0005.md`
|
|
- runtime code сохранений мира после внедрения
|
|
|
|
## Read First
|
|
|
|
- `docs/tasks/items/TASK-0004.md`
|
|
- `docs/tasks/items/TASK-0005.md`
|
|
- `Assets/Scripts/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs`
|
|
|
|
## Scope In
|
|
|
|
- формат битовой маски для enemy slots
|
|
- правила чтения и записи маски в world save
|
|
- применение маски при загрузке и регенерации чанка
|
|
- расширяемость на случай числа врагов больше емкости одного int
|
|
|
|
## Scope Out
|
|
|
|
- миграции формата сохранений между версиями
|
|
- сложная аналитика по прогрессу зачистки мира
|
|
|
|
## Constraints
|
|
|
|
- индекс бита должен жестко соответствовать deterministic enemy slot
|
|
- нельзя терять совместимость между спавном и сохранением
|
|
|
|
## If You Find Drift
|
|
|
|
- если реализация спавна не дает стабильного соответствия slot -> bit, нужно остановиться и исправить основу
|
|
|
|
## Suggested Approach
|
|
|
|
1. Определить каноническое значение бита: жив/мертв и правила инициализации.
|
|
2. Описать сериализацию маски в world save.
|
|
3. Применить маску при загрузке чанка до фактического spawn instantiate.
|
|
|
|
## Acceptance Criteria
|
|
|
|
- убийство врага меняет корректный бит в состоянии чанка
|
|
- повторный вход в мир не возрождает уже убитых врагов
|
|
- система поддерживает сценарий с несколькими врагами на чанк без потери детерминизма
|
|
|
|
## Verification
|
|
|
|
- ручной тест: убить часть врагов, сохранить мир, перезагрузить и проверить состав чанка
|
|
- сверка битовой маски с фактически заспавненными слотами
|
|
|
|
## Risks / Open Questions
|
|
|
|
- нужно определить политику для чанков, где врагов больше, чем можно удобно хранить в одном `int`
|
|
|
|
## Human Decisions Needed
|
|
|
|
- none currently
|
|
|
|
## Decision Log
|
|
|
|
- `2026-03-30` - пользовательское требование о bitmask сохранено как отдельный канонический task.
|
|
|
|
## Handoff Notes
|
|
|
|
Если реализация выберет не один `int`, а массив масок, нужно сохранить семантику user-facing идеи: состояние читается побитово и зависит от slot index.
|