309 lines
8.8 KiB
Markdown
309 lines
8.8 KiB
Markdown
# Attribute Reference
|
|
|
|
## Purpose
|
|
|
|
Этот документ фиксирует атрибуты в компактной рабочей форме: что делает каждый атрибут, какие derived stats он двигает, от каких систем зависит и куда отдает влияние.
|
|
|
|
## Related Docs
|
|
|
|
- `docs/gameplay/attribute-system-gdd.md`
|
|
- `docs/gameplay/stat-catalog-mvp.md`
|
|
- `docs/gameplay/combat-resolution-gdd.md`
|
|
|
|
## System Position
|
|
|
|
Атрибуты находятся между базовой конфигурацией персонажа и итоговыми боевыми расчетами.
|
|
|
|
Поток данных:
|
|
|
|
`Class Definition / Level / Equipment / Buffs / Skills` -> `Attributes` -> `Derived Stats / Resource Pools` -> `Combat Resolution`
|
|
|
|
## Attribute Sources
|
|
|
|
Каждый атрибут может получать значение из следующих источников:
|
|
|
|
- базовое стартовое значение персонажа
|
|
- класс и class affinity
|
|
- уровень персонажа
|
|
- экипировка
|
|
- временные бафы и дебафы
|
|
- weapon-specific modifiers
|
|
- skill-specific modifiers
|
|
|
|
## Attribute Rules
|
|
|
|
- атрибуты не должны напрямую дублировать друг друга
|
|
- offensive и defensive ценность должны быть разведены
|
|
- derived stats считаются из атрибутов по stat buckets, а не через один общий полный пересчет
|
|
- `Мастерство` не заменяет основной классовый атрибут, а усиливает специализацию
|
|
|
|
## Attributes
|
|
|
|
### Мощь
|
|
|
|
Роль:
|
|
|
|
- силовое давление
|
|
- пробивание защиты
|
|
- тяжелая физическая подача
|
|
|
|
Основные derived stats:
|
|
|
|
- `Damage` для melee
|
|
- `Heavy Projectile Scaling`
|
|
- `Armor Penetration`
|
|
- `Block Power`
|
|
|
|
Вторичные эффекты:
|
|
|
|
- усиление силовых weapon skills
|
|
- усиление shield/guard-oriented действий
|
|
|
|
Зависит от:
|
|
|
|
- класса
|
|
- уровня персонажа
|
|
- оружия
|
|
- экипировки
|
|
- временных offensive бафов
|
|
|
|
Влияет на системы:
|
|
|
|
- базовый урон оружия
|
|
- skill damage scaling
|
|
- penetration pass в combat resolution
|
|
- блок, щит и guard interactions
|
|
|
|
Основные классы:
|
|
|
|
- Воин: основной
|
|
- Лучник: вторичный для heavy build
|
|
- Маг: почти не нужен
|
|
|
|
### Ловкость
|
|
|
|
Роль:
|
|
|
|
- скорость действий
|
|
- точность и контроль оружия
|
|
- качество критических окон
|
|
|
|
Основные derived stats:
|
|
|
|
- `Attack Speed`
|
|
- `Crit Chance`
|
|
- `Crit Quality`
|
|
- `Projectile Speed`
|
|
- `Move Speed`
|
|
|
|
Вторичные эффекты:
|
|
|
|
- reload/draw speed
|
|
- precision handling
|
|
- ограниченные anti-slow бонусы
|
|
|
|
Зависит от:
|
|
|
|
- класса
|
|
- уровня персонажа
|
|
- оружия
|
|
- экипировки
|
|
- mobility и precision бафов
|
|
|
|
Влияет на системы:
|
|
|
|
- attack cadence
|
|
- crit resolution
|
|
- projectile handling
|
|
- movement utility
|
|
|
|
Основные классы:
|
|
|
|
- Лучник: основной
|
|
- Воин: вторичный
|
|
- Маг: ситуативный для battle-mage
|
|
|
|
### Фокус
|
|
|
|
Роль:
|
|
|
|
- магическая сила
|
|
- контроль каста
|
|
- мана и статусное давление
|
|
|
|
Основные derived stats:
|
|
|
|
- `Mana`
|
|
- `Mana Regen`
|
|
- `Spell Power`
|
|
- `Status Power`
|
|
- часть `Magic Resist`
|
|
|
|
Вторичные эффекты:
|
|
|
|
- `Cast Speed`
|
|
- AOE scaling там, где это задается skill archetype
|
|
- spell penetration hooks через mastery/skill layer
|
|
- часть магической защиты через совместный scaling с `Мастерством`
|
|
|
|
Зависит от:
|
|
|
|
- класса
|
|
- уровня персонажа
|
|
- оружия или cast source
|
|
- экипировки
|
|
- caster-бафов
|
|
|
|
Влияет на системы:
|
|
|
|
- mana-based skill resource hooks
|
|
- spell damage scaling
|
|
- status application
|
|
- magic mitigation
|
|
|
|
Основные классы:
|
|
|
|
- Маг: основной
|
|
- Воин: нужен гибридам
|
|
- Лучник: почти не нужен
|
|
|
|
### Стойкость
|
|
|
|
Роль:
|
|
|
|
- выживание
|
|
- удержание темпа боя
|
|
- сопротивление срывам действий
|
|
|
|
Основные derived stats:
|
|
|
|
- `HP`
|
|
- `HP Regen`
|
|
- `Stamina`
|
|
- `Armor`
|
|
- `Control Resist`
|
|
- `Stagger Resist`
|
|
|
|
Вторичные эффекты:
|
|
|
|
- `Debuff Duration Reduction`
|
|
- small mitigation
|
|
- interrupt resistance
|
|
- часть физической выносливости и recovery stability
|
|
|
|
Зависит от:
|
|
|
|
- класса
|
|
- уровня персонажа
|
|
- экипировки
|
|
- defensive бафов
|
|
|
|
Влияет на системы:
|
|
|
|
- max health pool
|
|
- stamina pool support
|
|
- defense pass
|
|
- control and stagger resolution
|
|
- sustain
|
|
|
|
Основные классы:
|
|
|
|
- Воин: основной или второй основной
|
|
- Маг: defensive stat
|
|
- Лучник: defensive stat
|
|
|
|
### Мастерство
|
|
|
|
Роль:
|
|
|
|
- качество билда
|
|
- class-specific специализация
|
|
- усиление archetype identity
|
|
|
|
Основные derived stats:
|
|
|
|
- `Mastery Bonus`
|
|
- `Weak Spot Bonus`
|
|
- `Projectile Control`
|
|
- `Cast Refinement`
|
|
- часть `Magic Resist`
|
|
- class-specific scaling hooks
|
|
|
|
Вторичные эффекты:
|
|
|
|
- cleave quality
|
|
- bleed/stagger intensity
|
|
- precision bonuses
|
|
- spell shaping
|
|
- resource efficiency hooks по archetype
|
|
|
|
Зависит от:
|
|
|
|
- класса
|
|
- weapon archetype
|
|
- skill archetype
|
|
- экипировки
|
|
- mastery-бафов
|
|
|
|
Влияет на системы:
|
|
|
|
- class mechanic scaling
|
|
- skill specialization
|
|
- weak spot logic
|
|
- status quality
|
|
- magic mitigation synergy
|
|
- weapon-specific hooks
|
|
|
|
Основные классы:
|
|
|
|
- важен для всех
|
|
- масштабируется по-разному по archetype
|
|
|
|
## Dependency Map
|
|
|
|
### Resource Links
|
|
|
|
- `Стойкость` -> `HP`, `HP Regen`, `Stamina Pool`
|
|
- `Ловкость` -> `Stamina Regen`, tempo recovery, mobility efficiency
|
|
- `Фокус` -> `Mana`, `Mana Regen`, spell-facing resource scaling, part of magic mitigation
|
|
- `Мастерство` -> class-specific resource efficiency hooks
|
|
|
|
`Magic Resist` собирается не из одного источника, а из сочетания `Фокуса`, `Мастерства` и экипировки.
|
|
|
|
`HP`, `Stamina` и `Mana` являются разными ресурсными пулами. `Фокус` не является главным источником `Stamina`.
|
|
|
|
`Stamina` не должна выступать постоянным налогом на базовый loop. В MVP она ограничивает сильные физические действия, dodge/sprint и weapon-heavy commitments.
|
|
|
|
### Upstream To Attributes
|
|
|
|
- `Class Definition` задает стартовые значения и приоритеты
|
|
- `Level Progression` добавляет рост или allocation points
|
|
- `Equipment` дает flat и percent modifiers
|
|
- `Buff System` дает временные modifiers
|
|
- `Weapon` и `Skill` могут добавлять context-specific modifiers
|
|
|
|
### Attributes To Derived Stats
|
|
|
|
- `Мощь` -> physical offense bucket
|
|
- `Ловкость` -> speed/crit/projectile bucket и stamina recovery hooks
|
|
- `Фокус` -> caster/mana bucket и part of magic mitigation
|
|
- `Стойкость` -> defense/sustain bucket и stamina pool support
|
|
- `Мастерство` -> specialization hooks, quality modifiers и part of magic mitigation
|
|
|
|
### Derived Stats To Combat Systems
|
|
|
|
- offense stats -> damage build, crit resolution, penetration
|
|
- caster stats -> mana checks, spell scaling, status apply
|
|
- defense stats -> mitigation, HP pool, stamina pool, control resistance
|
|
- mastery hooks -> weak spot, proc quality, archetype-specific modifiers
|
|
|
|
## Implementation Notes
|
|
|
|
- атрибуты должны быть каноническим intermediate layer между class/equipment data и combat formulas
|
|
- derived stats нельзя рассчитывать напрямую из UI или отдельных skill-скриптов
|
|
- каждая система должна брать итоговые derived stats, а не заново интерпретировать атрибуты по своим правилам
|
|
|
|
## Final Position
|
|
|
|
Атрибуты должны быть компактным и стабильным слоем данных: немного входов, предсказуемые выходы, минимум дублирования. Основные связи должны идти через общие derived stat buckets и общий combat pipeline.
|