Files
TheDeclineOfWarriors/docs/tasks/items/TASK-0005.md
T

108 lines
4.1 KiB
Markdown

---
id: TASK-0005
title: Реализовать детерминированный спавн врагов по чанкам
summary: Построить систему спавна, где состав врагов в чанке строго определяется seed, координатами чанка и правилами биома.
priority: Highest
area: spawning
owner: unassigned
created: 2026-03-30
updated: 2026-03-30
execution_time: 1d
depends_on:
- TASK-0003
canonical_docs:
- docs/tasks/Index.md
related_files:
- Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs
---
# TASK-0005 - Реализовать детерминированный спавн врагов по чанкам
## Status
Статус задачи ведется в `docs/tasks/Index.md` и является каноническим там.
Допустимые значения статуса:
- `BackLog`
- `ToDo`
- `InProgress`
- `Review`
- `Done`
## Why
Пользователь явно требует, чтобы в одном и том же чанке всегда спавнились одинаковые враги. Это ключевой контракт для save/load и синхронизации между клиентами.
## Expected Outcome
Для любого `(worldSeed, chunkCoord)` сервер всегда может вычислить один и тот же набор spawn slots: тип врага, позицию, уровень и другие deterministic параметры.
## Current Context
Мир уже разбит на чанки, но у врагов еще нет deterministic spawn layer, связанного с seed и биомами.
## Source Of Truth
- `docs/tasks/items/TASK-0003.md`
- будущий spawn runtime code
## Read First
- `docs/tasks/items/TASK-0003.md`
- `Assets/Features/VoxelWorld/Runtime/VoxelWorldGenerator.cs`
## Scope In
- deterministic enemy roster на чанк
- привязка к seed, biome и chunk coords
- deterministic spawn positions внутри чанка
- генерация стабильного enemy slot index для битовой маски жив/мертв
## Scope Out
- AI и боевое поведение врагов
- сохранение kill-state после убийства
## Constraints
- состав врагов не должен зависеть от порядка загрузки чанков
- клиент не должен быть каноническим источником расчета спавна
## If You Find Drift
- если расчет спавна использует runtime randomness без фиксированного seed, это нарушение задачи
## Suggested Approach
1. Определить stable enemy slot model внутри чанка.
2. Привязать spawn rules к biome и difficulty rules.
3. Подготовить API для совместной работы с kill-state и save system.
## Acceptance Criteria
- один и тот же чанк всегда получает одинаковый набор врагов
- у каждого врага есть стабильный slot/bit index
- система не ломается при повторной загрузке мира и чанков
## Verification
- повторная генерация одинакового чанка и сравнение spawn roster
- ручная проверка нескольких биомов и разных chunk coordinates
## Risks / Open Questions
- нужно заранее ограничить максимальное число спавнов на чанк для удобной bitmask модели
## Human Decisions Needed
- none currently
## Decision Log
- `2026-03-30` - детерминированный спавн выделен в отдельную задачу до kill-state persistence.
## Handoff Notes
При реализации закладывать стабильный `enemySlotIndex`, чтобы `TASK-0006` не потребовала пересборки формата сохранения.